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< CUATRO COLAS.
Energía: RAU
VIDA: 500
Clase: Sub-Boss
-Habilidad primaria: Hilo de agua hirviendo.
PB: 2/2
El límite de dados de todos los enemigos se volverá de 50 y se reducirá a eso si se obtienen algo más.
-Habilidad secundaria: El grito del alfa.
PB: 2/2
Los ataques de todos sus aliados se vuelven generales y afectan a todos los enemigos si se activa esta habilidad.
-Habilidad pasiva: La cuarta bestia ROJA
Mientras el cuatro colas esté en la batalla, los debuff de dados causados por enemigos que no usen RAU no se contarán. Eso aplica para las que no usen energías igual.
Habilidad definitiva: Bijuu dama
El efecto de la habilidad dura 3 turnos y regresa todos y cada uno de los problemas de estado a sus respectivos usuarios. Solo durante el primer turno, protege a todos sus aliados de todo el daño que les puedan causar.
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> Thunderbolt Aircrafts
HP: 120
Clase: Normal
< Habilidad Primaria | Twin-linked Autocannons
PB: 3/3
Disparo continuos de sus cañones gemelos, esto usan un tipo de munición especial con carga de EE, la cual explota tras perforar la piel del rival. Si acierta con un daño de entre 10 a 40, se multiplica por dos y se desactiva la secundaria por este y el siguiente turno. Pero si se acierta con un daño de mayor a 40, tan solo se le suma otros 30 de daño.
< Habilidad Secundaria | Lascannons Volume-of-fire
PB: 3/3
Daño x2. Un poderoso rayo laser de EE es disparado de las alas de dichos cazas pesados directo a los puntos débiles del enemigo, este ataque puede sobrepasar la barrera del 99 en el daño.
< Habilidad Pasiva | Wing-mounted
El movimiento constante de los caza puede confundir o marear al enemigo. Aumenta el requisito de todos los rivales de dados derechos a 60, por otro lado le resta -25 en los izquierdos únicamente cuando el ataque es cuestión va dirigido hacia los propios cazas.
< Intervención Heroica | Tactical bombs
Cuando el equipo de cazas llega a los 50 de vida, estos se elevarían hasta la estratosfera y empezarían a rodear al enemigo como si fuesen cuervos o buitres para lanzar bombas de EE durante tres turnos sin recibir daños ni ser interrumpidos. Estas bombas no pueden fallar y poseen un daño de 50 sumado a los dados izquierdos que se deben de tirar durante los respectivos turnos. En el momento de quedarse sin munición, los cazas pesados regresarian al portaaviones para dejar de funcionar hasta dos combates después.
Si no les da tiempo y su barra de vida queda en ceros de golpe, sucederá exactamente lo mismo solo que en vez de bombas, los propios cazas harán una técnica kamikaze estrellándose en contra de el enemigo que elijan.