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< Guerra de guerrillas Ejercito de liberación nacional: 8 Fuerzas especiales kaibil: 9 >>/5591/ Ahora posteo los 3 que luchan del lado de los kaibil. > Eduardo el taxidermista Clase: Normal HP: 120 -Primaria: Desollado express PB: 3/3 Un corte más que al ras, una mezcla de fuerza y delicadeza que despelleja una parte del cuerpo del enemigo dejándola a carne viva. Con cada rebanada que de, el enemigo sufre -10 HP en cada turno, y pierde -10 en dados derechos por el dolor. El enemigo para contrarrestar esto, puede ir curando cada desollado uno por uno. -Secundaria: Suturando como La doctora (Del Carmen) manda PB: 3/3 Con aguja, hilo, piel, y brebajes curativos de Del Carmen, Eduardo procede a curarse a si mismo o a un aliado, usando de base lo que saque en dados izquierdos. Lo hace tan bien, que agrega -10 en reducción de daño y puede superar el tope de HP que tenga el Psj al que trate. -Pasiva: Arma pieles PB: 4/4 Eduardo suele llevar al combate varios conjuntos de sus "obras de arte", y está acostumbrado a cambiar entre ellas en cuestión de segundos. Al gastar un turno para esto, pierde los debuffos y efectos nocivos hasta que se lo vuelvan a aplicar. A su vez, como tiene otra piel, el enemigo no lo reconoce como una de las amenazas y piensa que "huyó", dejando de atacar y centrándose en otras cosas como la inmortalidad del cangrejo. Al siguiente turno, Eduardo tiene la oportunidad de hacer un movimiento sorpresa sin tener en cuenta los dados derechos. Por cada piel que deseche a cambio de otra, tienes menos pesos con que lidiar, así que gana +5 en ambos dados. -Definitiva: Sin piel, puedo mostrarte mi corazón Esta definitiva solo puede usarse si a Eduardo no le quedan más pieles que vestir (PB 0 en pasiva). Cura todo su HP y regenera sus Por Batalla. A su vez, en este turno puede atacar 2 veces, el primer movimiento sin fallar. ... Mox Sandevistan / El Escaramuzador Clase: Normal HP: 120 > Primaria | Justicia aka I wanna be Scorpion PB: 3/3 +10 dados derechos, usa su gancho para atraer a un enemigo. En caso de que la habilidad acierte, el enemigo queda aturdido durante este turno y es atraído hacía Mox, lo que provoca que todo ataque de los aliados de Mox contra el enemigo atraído sean un acierto. > Secundaría | Metralla Volatil PB: 3/3 Mox lanza una granada de metralla contra todos los enemigos. Inflige en una primera instancia el daño del dado izquierdo. A causa del efecto de metralla, el enemigo recibirá 20 de daño por turno hasta que sea curado o gaste un turno en quitarse/eliminar la metralla (El efecto es acumulativo) > Pasiva | Reflejos Sandevistan El implante de reflejos mejorados hacen que Mox pueda atacar 2 veces en un mismo turno. A la par que recibe +10 a su acierto. > Definitiva | Señor de la Guerra Al utilizar su definitva, Mox puede pasar de hacer 2 ataques por turno a 3 ataques, sin fallar el primero. Al siguiente turno recibe durante todo el combate un penalizador de -10 a ambos dados por sobrecarga. ... La de Quetzal no la pongo porque debido al incendio que comenzó Kallen, se quedó sin habilidades.