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 >>/7043/
> hacerle fichita al traje y a las armas que lleve parece buena idea
Sip, si quieres hazlas pero primero mándamelas a mi para que le agregue ciertas cosiilas que crea optimas y después se la dejamos a Bellcini.  

> pero crees que puedas echarme una manita con las fichas? ;v;
No te preocupes ¿En que te puedo ayudar, anoncito? :3

< Aldo
Una recomendación que te puedo dar para la ficha de Priss es que le metas algo para aumentar el daño, esta muy bien eso de aturdir y causar un daño continuo pero también estaría bien darle un vistazo al daño masivo ¿Me entiendes? Por otro lado, también te puedo recomendar un balance en las fichas, ósea que no solo dañes si no que también protejas o cures al mismo tiempo de una buena manera ¡Mira! Te mando esta ficha, la cual siento que hice un buen trabajo mezclando el daño masivo con un healer. 

...

> Matoi Tech 
< Piloto:Galo 
Habilidad primaria: Fireman's Soul 
PB: 3. 
Ataque cuerpo a cuerpo, usa la lanza que porta para acumular la EE suficiente y arremeter contra sus enemigos, en este ataque no solo depende la cantidad de EE que el piloto posea sino la forma en como use su lanza ya cargada. Si los dados derechos son mayor a 50, puede causar una explosión que dañe a todos los enemigos +20 de daño. O reducir el daño que reciba su grupo este turno a la mitad. Queda a decisión del jugador cómo lo use. Dependiendo de la situación, podrá convenir una estrategia ofensiva o defensiva. 

Habilidad secundaria: Burning Passion 
PB: 2. 
Su EE se manifiesta en llamas que salen de su interior, siendo estas canalizadas por su lanza para ser arrojadas como un lanzallamas que cubra a sus enemigos. La potencia y del fuego dependerá de su EE. 
-De 50 a 65 dados derechos: +20 de daño. 
-De 66 a 80 dados: +25 de daño. 
-De 81 a 99 dados: +30 de daño. Si el enemigo lleva alguna aleación metálica, esta se derrite y le produce -10 de dados derechos hasta el final de la batalla. Bastante útil para comenzar una batalla debido al debuff que puede causar. 

Habilidad pasiva: Idiot Firefighter 
-Curación, el matoi tiene la capacidad de poder concentrar las llamas de Galo para cubrir a aliados o a si mismo en ellas pero con un objetivo distinto a destruir, si no para poder curar o arreglar los mechas mediante sus flamas EE (Por cada grupo aliado/jugador que lo apoye en batalla, gana +5 HP por turno hasta un máximo de 20. Esta habilidad no funciona si se encuentra bajo la lluvia).  

Habilidad final:Inferno 
-Una movida muy arriesgada, el matoi comienza a cubrirse de las llamas del mismo Galo hasta simplemente volverse en una gran bola de fuego azulado la cual simboliza toda la determinacion del peliazul siendo expulsada de golpe, llenando todo su mecha de flamas que no lo dañarian a él, aunque al mecha si. Posteriormente el mismo Galo se arroja contra el enemigo a toda velocidad siendo él mismo su ataque final que destroze a todo lo que se le meta en el camino dejando llamas a su paso las cuales se apagarian al momento de terminar esa explosion de pasion, cayendo el matoi rendido por la sobrecarga de EE listo para ser arreglado o para (Efecto base, dados izquierdos x4).