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> Lo Básico

Cada clase contara con dos características. 10 habilidades y su equipamiento inicial. En el tema de las habilidades, se tiene 40 puntos a repartir con mínimo 1 y máximo 10. Luego sumas tu (INT+REF) para obtener puntos gratis de habilidad para repartir en otras habilidades que no sean las que están en la clase.

GUNSLINGER

Pólvora, eso es lo que hay en tu abrigo de cuero. La sangre queda opacada por la suciedad que le quitas a tu pistola. Hace tiempo que elegiste esta vida de disparos, azufre y cenizas. ¿Estas preparado para seguir disparando hasta quedarte sin balas?

-Capacidad Especial : Sentido del Combate
-Advertir/Notar (INT)
-Armas Cortas (REF)
-Armas Pesadas (REF)
-Armería (TEC)
-Atletismo (REF)
-Pelea (REF)
-Fusil (REF)
-Sigilo (REF)
-Subfusil (REF)

Inicia con Beretta M97P, Cuchillo de Combate, Chaqueta de Cuero (Capacidad de Parada 8) y 30 balas 9mm. 

-Beretta M97P
Pistola | +2 | Chaqueta | Poco Común | 2D6+1 (9mm) | 18 Balas en el Cargador | 1 Disparo por Turno | Muy Confiable | 50 metros de alcance.

-Cuchillo de Combate
Melee | +1 | Chaqueta | Poco Común | 2D6 | 1 metro de alcance.

KNIGHT

Portas una armadura pesada, llevandola por todas partes, caminas sin rumbo hasta que encuentras una enorme torre entre medio de este valle desolador, donde una espesa neblina que azota por todo el lugar...

-Capacidad Especial : Senda de la guerra
-Advertir/Notar (INT)
-Armas Cortas o Pesadas (REF)
-Armería (TEC)
-Arquería (REF)
-Esquivar y Eludir (REF)
-Experto : Plantas Curativas (INT)
-Pelea (REF)
-Resistencia (TCO)
-Supervivencia (INT)

Inicia con una Espada, Armadura de Caballero de Hierro (Capacidad de Parada 18, Capacidad de Estorbo 1) y un Extus.

-Espada
Melee | +0 | No se oculta | Común | 3D6 | 1 metro de alcance.

Medico

Matasanos te llamaban, si bien no eres el que mejor equipado viene en comparación con todos. Eres quien los mantiene vivo dentro de todas las situaciones peligrosas que viven dia a dia.

-Capacidad Especial : Técnica Medica
-Advertir/Notar (INT)
-Armas Cortas (REF)
-Artes Marciales (REF)
-Atletismo (REF)
-Diagnosticar Enfermedades (INT)
-Farmacia (TEC)
-Fusil o Subfusil (REF)
-Primeros Auxilios o Cirugía de Combate (TEC)
-Química (INT)

Inicia con una Pistola Taser, Suit Keblar (Capacidad de Parada 10) Equipo de Química y Adrenalina (+3 a REF por los próximos 10 turnos).

-Pistola Taser

Pistola | +0 | Chaqueta | Poco Común | Aturdimiento | 10 | 2 | Muy Confiable | 50 metros de alcance.

Trampist

Bienvenido a Ucrania o a un sitio similar. Los lugares alrededor del Torreón suele ser radiactivos, con mutantes y saqueadores. ¡Pero oye! Para los Trampistas es tarea fácil, son expertos de la supervivencia y del manejo de vehículos. La mejor opción para ser trasladado de un lugar a otro por el mapa.

-Capacidad Especial : Rebuscar
-Abrir cerraduras (TEC)
-Advertir/notar (INT)
-Arma corta (REF)
-Conducir (REF)
-Disfraz (TEC)
-Mecánica básica (TEC)
-Proezas de fuerza (TCO)
-Seguridad electrónica (TEC)
-Sigilo (REF)

Inicia con una Escopeta de doble cañón, Chaqueta de Cuero (Capacidad de Parada 8) y 12 cartuchos de escopeta 12ga.

-Escopeta de Doble Cañón

Escopeta | +0 | No se puede ocultar | Común | 4D6 (12ga) | 2 | 2 | Muy Confiable | 50 metros de alcance.