/Hisrol/ - Hispa rol

Donde lo que importa, es que te diviertas roleando


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Mapa Jugable png
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Cuentan viejas leyendas acerca de un viejo mundo con mil cicatrices. Un mundo que ha presenciado comienzos y destrucciones a partes iguales. En un ciclo que parece nunca terminar...

Ahora, de este caótico mundo surge una nueva esperanza de vida tras una devastación total. Lo único que queda de aquel oscuro pasado son reliquias repartidas por todo el mundo de Hispania. El cual, ahora los hombres se alzan para formar poblados en tierras que vuelven a ser fértiles una vez mas. Poblados que cada vez son mas grandes hasta convertirse en Reinos, donde gobernadores controlan el lugar para mantenerlo en orden. Mientras siguen los ideales de un Rey quien los guiará hacia un mañana mejor.

https://www.youtube.com/watch?v=Y2o8h0LUgU0&ab_channel=SemitoneMediaGroup-Topic

Aunque no todo será fácil, ya que otros reyes se interpondrán en el camino para alcanzar su grandeza o completar sus egoístas intenciones en un afán de dominio.

¿Podrás alzarte ante las circunstancias o perecerás ante las cruzadas enemigas? Es tan solo cuestión de tiempo para ver quien termina prevaleciendo...

> ¿Cómo jugar? Leer con voz de narrador de tutorial

Primero que nada, vamos con tu nación. En el mapa, hay 23 cupos zonas donde tu reino se alza. Estos lugares tienen sus recursos pero están escondidos hasta que el jugador se plante en la zona con su Reino.

Para crear un Reino, necesitas primero un nombre para el Reino y una bandera con la cual el reino se identifica. Con eso listo, falta elegir el lugar que las únicas excepciones son los números celestes por motivos que contaré mas adelante.

Pero creado las bases de tu reino, puedes profundizarlas creando lore a gusto como puede ser tema de costumbres, vestimentas, la fe y demás historias. Solo ten en cuenta que, el juego será en la época medieval y todo indició de un pasado se perdió en aquel "evento cegador".

Y ahora, pasemos a tu personaje principal. Lanza 5d10.

El primer D10 será para Diplomacia, una estadística que afecta como te ven otros NPC a la par que ayuda a tiradas de carisma y elocuencia.

El segundo D10 será para Marcial, que afecta a la forma de comandar a las levas y acciones marciales. 

El tercer D10 será para Administración, que afecta al manejo correcto de los impuestos y los dominios de la tierra. Cada 5 puntos te añade +1 dominio.

El cuarto D10 será para la Intriga, que afecta al manejo de detectar esquemas de intriga como hacer esquemas de intriga contra personajes jugadores como no jugadores.

Y finalmente, el ultimo D10 será para Aprendizaje, que afecta a cuestiones relacionadas con la fe y investigaciones de tecnologías.

Tras tener los atributos, pasas ahora si a hacer al personaje. Su nombre, pic, sexo, etc.

> Resumen

-Reino-

< Nombre del Reino
< Bandera
< Lore (Opcional)

-Rey/Reina-

< Lanza 5D10 para los Atributos
< Nombre
< Edad
< Sexo
< Lore (Opcional)
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Caballero png
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Una vez asentado tu reino, lanza 1D10+5 para el numero de provincias que hay en tu reino.

Inicialmente, un personaje tiene un maximo de 2 provincias para gobernar y se suma 1 provincia mas cada 5 puntos en Administración. Dentro de las provincias puede haber una de las siguientes tres edificaciones : Castillo, Ciudad o Templo.

Los tres edificios proporcionan impuestos, levas y guarnición en mayor o menor medida. Pero cada edificio tiene su particularidad.

Los Castillos dentro de una provincia son difíciles de asaltar, lo que hace que sean una buena forma de defender ciertas provincias para que no asalten a las mas vulnerables. Aparte, las provincias con Castillos proporcionan Levas mas que ninguna otra al igual que Guarnición.

Las Ciudades son una buena forma de generar impuestos para las arcas de los reinos.

Los Templos son una buena forma de obtener puntos de fe, con los suficientes puntos de fe puede generar unidades como Sacerdotes o Pelegrinos para que expandan su fe a otros reinos.

Generalmente, la repartición de las edificaciones principales son : 2/4 son Ciudades, 1/4 son Castillos y 1/4 son Templos.

Ojo, tener muchas provincias solo provocara que tengas un penalizador a la hora de administarlas todas, por lo cual, el Rey encarga a Nobles (NPC) a que gobiernen estas tierras. Los Nobles pagan sus tributos al Rey o Reina, pero siempre será 1/3 de los impuestos ganados en esa provincia. Si el Rey tiene un Marcial Alto, puede decidir ser un Tirano, así, los Nobles pagaran la mitad de los impuestos incautados. Pero habrá disgustos entre los Nobles hacía su Rey por tales medidas agresivas. Pero siempre puedes arrestar al noble, llevarlo a tu calabozo, quitarle el titulo y ponérselo a un Don Nadie y este se contentara y sera fiel a vos.

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Provincias jpg
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> Mejoras

Las Mejoras para las provincias requieren de dos cosas : Investigación de Tecnología y Recursos.

Las tecnologías serán estudiadas desde los Templos, aunque generalmente duran años antes de poder desarrollar finalmente la tecnología.

Y los recursos será una cuota que tendrá el Rey que pagar para iniciar la mejora. Aunque misma mejora no se hace de la noche a la mañana, también lleva sus años.

> Construcciones

Edificios Principales de una Provincia

-Castillo-

Fortificación : Esta pequeña pero formidable fortificación está situada sobre un terreno elevado.
Otorga +0.4 Impuestos al Mes ; +175 Levas ; +250 de Guarnición ; Nivel del Fuerte +1

Vigilía : La Vigilía o el Donjon, es una larga torre que sirve como residencia fortificada y última linea de defensa.
Otorga +0.7 Impuestos al Mes ; +325 Levas ; +750 de Guarnición ; Nivel del Fuerte +4

Castillo Concentrico : El Castillo Concentrico esta rodeado por dos o más muros, el interior más alto que el exterior.
Otorga +1 Impuestos al Mes ; +475 Levas ; +1250 de Guarnición ; Nivel del Fuerte +8

Fortaleza : La Fortaleza es el epítome de la defensa, capaz de repeler los asaltos enemigos como de albergar un enorme ejercito.
Otorga +1.3 Impuestos al Mes ; +625 Levas ; +1750 de Guarnición ; Nivel del Fuerte +13

-Ciudad-

Centro del Pueblo : Una ciudad populosa que alberga una gran cantidad de burgueses, comerciantes y habitantes del pueblo que trabajan duro.
Otorga +0.8 Impuestos al Mes ; +75 Levas ; +150 de Guarnición

Ciudad Grande : Esta ciudad ha atraído la atención de comerciantes y artesanos de todas partes, con comerciantes adinerados que establecen sus tiendas y artesanos diligentes que erigen nuevas casas casi a diario.
Otorga +1.4 Impuestos al Mes ; +125 Levas ; +300 de Guarnición

Ciudad Central : Ya no se contenta con solo ocupar su área original, la ciudad ahora incluye las tierras de cultivo cercanas en su próspero centro. La ciudad es vasta y está llena de riquezas y oportunidades.
Otorga +2 Impuestos al Mes ; +175 Levas ; +450 de Guarnición

Metropolis : Esta ciudad es conocida en todas partes por las abundantes oportunidades que se encuentran en su interior; se dice que incluso el campesino más humilde puede encontrar fortuna aquí. Las casas se alinean en las calles hasta donde alcanza la vista, con carros y animales ocupados transportando mercancías dondequiera que mires.
Otorga +2.6 Impuestos al Mes ; +225 Levas ; +1050 de Guarnición

-Templo-

Santuario : Un lugar de culto gobernado por el clero, rodeado por un pueblo de fieles campesinos
Otorga +0.5 Impuestos al Mes ; +125 Levas ; +150 de Guarnición

Terrenos del Templo : Un templo se encuentra en el centro del pueblo, cuidadosamente construido por artesanos locales para mostrar su dedicación a la fe.
Otorga +0.9 Impuestos al Mes ; +225 Levas ; +450 de Guarnición

Casa de la Adoración : Si bien el templo puede albergar a muchos fieles, ese no es su único propósito, también tiene que albergar al clero, mantener una gran biblioteca y proteger las reliquias. Con la adición de la casa de culto, siempre hay mucho espacio para que los fieles oren.
Otorga +1.3 Impuestos al Mes ; +325 Levas ; +750 de Guarnición

Gran Templo : No satisfechos con un templo pequeño y modesto, los artesanos y arquitectos locales han trabajado juntos para crear una verdadera obra de arte. Este gran templo aparentemente invoca el poder del cielo mismo en cualquier adorador que entre en sus gloriosos salones.
Otorga +1.7 Impuestos al Mes ; +425 Levas ; +1050 de Guarnición

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Combate jpg
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> Levas

Cada mil levas reclutadas para el combate consume 1 de oro al mes. Unidades especializadas como Arqueros, Caballería, Piqueros, Catapultas y demás tendrán su propio coste aumentado con ciertas bonificaciones que dan en el campo de batalla.

Las batallas se realizan primero declarando las posición de las tropas en el mapa (Mapa que OP hará cuando se de el combate) y luego finalizada la posición se empieza las tiradas de dados. Un consejo antes de iniciar la explicación de lanzar dados, es que haya una calidad igual a la cantidad de tropas. Porque en una batalla, los caballeros, aquellos nobles que salen para dirigir a sus tropas en el campo de batalla (Que puede ser el mismo rey si es un macho alfa que se respeta) tiene un limite según su Marcial. Cada punto de marcial son 500 levas que puede manejar fácilmente, ya si supera la cantidad de levas hay penalizadores. Y acerca de la calidad, tener tropas especializadas consumen el doble de puntos que normalmente llevarías con 1000 levas. Por lo cual, eso, recomiendo que vean como se manejan en el campo de batalla. Porque nadie quiere que, por tener muchas tropas especializadas o demasiada cantidad de Levas en un Caballero, termine sucumbiendo en la batalla por no saberlas manejar.

Ahora si, con los dados. Cada 100 levas son 10 de vida. Por lo cual 1000 levas son 100 de vida. Unidades especializadas tendrán su propia tabla de vida, pero por ahora, con lo básico.

Cuando vas a atacar lanza 1D100 y el defensor igual. Se restan ambos dados y si es positivo el resultado, el matar al numero de levas del resultado multiplicado por 50, y de igual modo, si el defensor consiguió defenderse, multiplica por 50 el resultado negativo y son las tropas del atacante que resultaron muertas tras el ataque fallido.

EJEMPLO

Atacante : 1d100 a la tirada le salio 20
Defensor : 1d100 a la tirada le salió 11

20-11 = 9

Como 9 es positivo, el Atacante logra su cometido y ahora el 9 es multiplicado por 50. Lo que resulta en que, el defensor perdió 450 levas tras el ataque. Y así se va resolviendo, por turnos.

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Campamentos jpg
(187.82 KB, 1600x900)
 >>/5501/
Vale, ignoren lo siguiente.

> Ahora si, con los dados. Cada 100 levas son 10 de vida. Por lo cual 1000 levas son 100 de vida. Unidades especializadas tendrán su propia tabla de vida, pero por ahora, con lo básico.

Seria absurdamente complejo que las Levas tuvieran vida como tal.

 >>/5499/
Edificios Secundarios de una Provincia

-Salas de Reunión-

Casas Comunales : Las casas comunales son lo suficientemente grandes como para albergar reuniones importantes entre ancianos. Las leyes y políticas se determinan aquí.
Otorga +100 Levas ; +0.2 Prestigio Mensual

Grandes Salones : Los grandes salones albergan un escenario central, donde un jefe o un señor de la guerra puede pronunciar discursos entusiastas.
Otorga +175 Levas ; +0.5 Prestigio Mensual

-Mercados-

Puestos de Comercio : Los puestos de comercio ofrecen la oportunidad para que los miembros de las tribus y los comerciantes se reúnan e intercambien.
Otorga +0.4 Impuestos al Mes

Pueblos de Mercado : Al permitir que los comerciantes entren en sus aldeas, los miembros de las tribus internas pueden establecer negocios lucrativos.
Otorga +0.7 Impuestos al Mes

-Empalizadas-

Empalizada Simple : Las empalizadas simples ofrecen una protección limitada, mientras que son efectivas contra escaramuzas, pero son menos confiables contra grupos más grandes de enemigos.
Otorga +100 Levas ; +150 de Guarnición ; Nivel de Fuerte +1

Muros y Zanjas : Las zanjas exteriores combinadas con muros de empalizada reforzados con piedra ofrecen una protección decente contra los asedios.
Otorga +175 Levas ; +300 de Guarnición ; Nivel de Fuerte +2

-Campamentos de Guerra-

Campos de Combate : El equipo de entrenamiento, las arenas y las paredes de madera definen los campos de entrenamiento, los guerreros van aquí para perfeccionar sus habilidades.
Otorga : +150 Levas ; Los Caballeros pueden entrenar para mejorar sus habilidades.

Logias de Guerreros : Solo los mejores luchadores pueden ingresar a una logia de guerreros, su mera presencia es inspiradora.
Otorga : +275 Levas ; Los Caballeros pueden entrenar para mejorar sus habilidades el doble de rápido.

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Gremio Mercantil png
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Monasterios jpg
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-Gremios-

Sala de Gremios : La ciudad ofrece a los principales gremios y familias burguesas un lugar amplio para organizar y practicar sus oficios.
Otorga +0.3 Impuestos al Mes ; +5% Desarrollo Mensual

Gremio de Talladores : Los talladores producen artículos de madera o hueso, como marcos, decoraciones o herramientas. También tallan escudos heráldicos, lo que hace que el gremio sea popular entre la nobleza.
Otorga +0.5 Impuestos al Mes ; +10% Desarrollo Mensual

Gremio de Carpinteros : Los carpinteros trabajan con la construcción, principalmente utilizando madera como material de elección. Sus servicios son solicitados tanto por los nobles como por el clero, especialmente por la hermosa decoración que hacen para iglesias y propiedades.
Otorga +0.7 Impuestos al Mes ; +15% Desarrollo Mensual

Gremio de Cazadores : Los cazadores comercian con carne y pieles, y sus servicios permiten tanto a los carniceros como a los curtidores hacer sus artesanías. Las pieles más finas caen naturalmente sobre las familias nobles más prestigiosas.
Otorga +0.9 Impuestos al Mes ; +20% Desarrollo Mensual

Gremio de Albañiles : Los albañiles trabajan con piedra, tanto para la construcción como para la escultura. Su habilidad es muy buscada, ya que su experiencia es invaluable a la hora de construir fortificaciones.
Otorga +1.1 Impuestos al Mes ; +25% Desarrollo Mensual

Gremio de Sastres : Los sastres usan aguja, hilo y tela como sus armas preferidas. Con sus habilidades incomparables, producen hermosas prendas para la nobleza.
Otorga +1.3 Impuestos al Mes ; +30% Desarrollo Mensual

Gremio de Vidrieros : Los vidrieros crean artículos fascinantes con vidrio, desde copas hasta cristales de ventanas. Tener artículos de vidrio es muy prestigioso, lo que hace que sus servicios sean muy deseables.
Otorga +1.5 Impuestos al Mes ; +35% Desarrollo Mensual

Gremio de Artesanos : Los artesanos utilizan una multitud de materiales no solo para producir obras de arte, sino también innovaciones completamente nuevas. Su ingenio y habilidad refinada está atrayendo la atención de altos nobles en todas partes.
Otorga +1.7 Impuestos al Mes ; +40% Desarrollo Mensual

-Monasterios-

Salones de Oración : Las salas de oración albergan sermones y permiten un lugar de contemplación silenciosa.
Otorga +0.2 Impuestos al Mes ; +0.1 Fé Mensual

Escuelas Monásticas : Esta escuela enseña muchas materias y es un raro centro de alto aprendizaje, pero los estudiantes inscritos aquí estudian principalmente para prepararse para futuras carreras en el clero.
Otorga +0.4 Impuestos al Mes ; +0.2 Fé Mensual

Bibliotecas : La biblioteca del monasterio está llena de libros, que van desde pequeños tratados hasta grandes tomos de teología. Verdaderamente, un tesoro de conocimiento se encuentra dentro de sus muros.
Otorga +0.5 Impuestos al Mes ; +0.3 Fé Mensual

Cuarto de Peregrinos : Los diferentes peregrinos pueden quedarse y descansar en las habitaciones de los peregrinos en caso de que busquen refugio durante sus largos viajes. Aquí también se les ofrece comida, bebida y, a veces, incluso un baño.
Otorga +0.7 Impuestos al Mes ; +0.4 Fé Mensual

Enfermerías : En tiempos de guerra o peste, las enfermerías ofrecen una segunda oportunidad a las víctimas pobres, suponiendo que lleguen a tiempo.
Otorga +0.8 Impuestos al Mes ; +0.5 Fé Mensual

Cámaras de Copiado : Los escribas devotos trabajan todo el día copiando textos sagrados en las cámaras de copiado. Incluso de noche, trabajan, iluminados únicamente por velas y la luna, todo en su búsqueda de conocimiento.
Otorga +1 Impuestos al Mes ; +0.6 Fé Mensual

Hospicios : Los hospicios ofrecen atención a largo plazo para aquellos que de otra manera no lo harían. Los enfermos crónicos, los discapacitados y, a veces, incluso los afectados por demonios son bienvenidos.
Otorga +1.1 Impuestos al Mes ; +0.7 Fé Mensual

Claustros : El claustro forma una sólida barrera contra el mundo exterior, separando efectivamente la vida de los que están dentro de sus muros de los campesinos del exterior.
Otorga +1.3 Impuestos al Mes ; +0.8 Fé Mensual


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kyldellian_skyland__9... png
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 >>/5303/
> Nombre del Reino
Gran Reino de Kyldian

> Bandera
Pic Releated

> Lore
Los Hijos del Sol, un pueblo libre gobernado por un consejo y una Reina, la cual dice ser descendiente directa del sol al igual que toda su familia, se centran en el avance tecnológico y en el bienestar, al estar ubicados en el puesto (6) del mapa, tienen una gran libertad económica y construyendo seguros caminos, para que puedan llegar al sur desde el norte.

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Saber.(Fate.stay.... jpg
(366.76 KB, 600x692)
 >>/5530/
-Reina-
> Nombre
Heliana Kyldian

> Edad
23

> Sexo
Femenino

> Lore
Autodenominada "Hija del Sol" aunque el pueblo en general la llama "La Imposible" Esto porque era la ultima en la lista de heredo, no obstante, a la edad de 14 años, luego de un extraño incidente en la carretera con la familia real, ella se transformo en la nueva Reina, empezó a realizar reformas para la educación y ciencias, además de emplear una nueva religión, la "Religión de los Hijos del Sol" Donde se veneraba el sol, la luna, la tierra y las estrellas como seres supremos, muchas veces se le puede ver caminando por las calles de la capital.



 >>/5533/
> 4, 1, 7, 9, 5

4 en Diplomacia, 1 en Marcial, 7 en Administración, 9 en Intriga y 5 en Aprendizaje...

Nada mal, al menos puedes llevar planes de intriga contra otros nobles. Te faltaría el 1D10+5

 >>/5534/
Esta basado en el viejo rol de Hispamundo. Nada mas que, en un contexto medieval, y mas basado en CK3. Mas tarde en la biblioteca os subo lo que tengo de aquel rol.

Rolled 3 + 5 = 8 (1d10+5) >>/5537/
 >>/5530/
Sali malísima en Marcial, por cierto OP, mi compañía de internet me quito mi internet, por lo que quizás me desaparezca cada cuanto kek, pero regresare diariamente... Creo, aquí mi dado, pero necesito mas explicación para que sirve este dado

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Provincias del Gran... png
(25.78 KB, 896x618)
 >>/5538/
> Gran Reino de Kyldian

Aquí están tus provincias negro. Elige 4 provincias las cuales serán ciudad, 2 que serán castillos y 2 que serán templos.

Tambien debes de elegir donde pondrás la capital de tu reino, la cual añade +1 a los impuestos mensuales y da un incremento del 10% a las levas de esa provincia. Solo se puede mover la capital una vez en la vida de tu gobernante y en tiempos de guerra, la capital no puede ser desplazada.

Ah, y todos los edificios principales de provincia inician en el nivel 1. Como también debes de elegir 3 provincias en donde tu reina va a gobernar ya que tiene 1 hueco mas gracias a ese 7 de administración.

 >>/5547/
4 y 6 Ciudad

2 y 3 Templo

La Capital será el 5 (Supongo que esto ya es de por si ciudad y que también supongo que ya comienzo gobernando este sin contar los 3 extras, si no me dices para cambiarlo)

7, 8 y 5 (Si no cuenta la capital como propiedad) y 7, 8 y 2 si cuenta como capital.

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Bandera_del_Segundo_I... png
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Fang... jpg
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< Nombre del Reino
Reino de Astolfo
< Bandera
Pic
< Lore (Opcional)
No se muy bien que poner, ¿podrías explicarme que cosas se pueden poner y que no? Por ahora solo pondré porque se asentaron allí
Tras un largo viaje desde una isla al norte del contienente, El padre de Astolfo llego con un grupo de migrantes, pero no fue sino hasta que su padre murió, que el decidió hacerse de valor y liderar a un grupo de hombres para resguardar a los debiles y pobres. Con el tiempo se fue haciendo de renombre y de poder, hasta que el logró consolidar un reino. (lugar 7)
-Rey/Reina-
Rey
< Lanza 5D10 para los Atributos
< Nombre
Alejandro el grande
< Edad
28
< Sexo
Masculino
< Lore (Opcional)
Tras la gran caida, un hombre se hizo responsable de los cientos de personas que quedaron en la inmundicia, su nombre fue Astolfo, lamentablemente, fue asesinado por su hijo mayor, Alejandro, tras el primer año de gobierno. El nuevo rey Alejandro, se ha encargado de manterner al reino ignorante de la muerte de su rey, y se ha casado con una mujer cualquiera para afirmar que su padre le ha heredado el trono. 
Con la bendición de dios, espera poder conseguir aquellas reliquias para convertir su reino en un lugar donde viva siempre la paz

La tercera pic es de la vestimenta



 >>/5553/
> (Supongo que esto ya es de por si ciudad y que también supongo que ya comienzo gobernando este sin contar los 3 extras, si no me dices para cambiarlo)

No, puede ser un castillo, una ciudad o un templo tu capital. Consideralo como un edificio plus a la provincia, por ende, cuenta como una provincia normal en cuanto a administración.

Entonces... 4 y 6 Ciudad, 2 y 3 Templos... ¿El resto...? Faltan aún 2 castillos y 2 ciudades.

 >>/5555/
8 en Diplomacia, 2 en Marcial, 7 en Administración, 4 en Intriga y 4 en Aprendizaje...

No esta mal... Eres un buen diplomatico y eso es importante para llevarte bien con los Nobles (NPC) de tu reino.

 >>/5556/
No podía esperar menos del puesto 7 KEK.




 >>/5568/
1- castillo
2- castillo
3- castillo
4- templo
5- templo
6- ciudad
7- ciudad
8- ciudad
9- ciudad
10- templo
11- ciudad 
12- templo
13- castillo
14- ciudad
15- ciudad

Provincias a designar 
1, 9, 15
> Capital 
9


Bueno, mañana os doy el tema de los NPC. Ahora me voy a mimir kek.

> creo que la capital no contaba, por lo tanto

Si cuenta como hueco en tus provincias que controlas. Por lo cual, si, estaba bien como lo habias puesto en un inicio.


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Rolled 7, 8, 6, 2, 5 = 28 (5d10)<Nombre del Reino
Latveria
< Bandera
Pic
< Lore (Opcional)
"Latveria, un lugar de costumbres arraigadas y de hombres valientes y mujeres fuertes. La grandeza de Latveria fue dada por toda persona nacida dentro de sus límites, su riqueza, su podería militar, todo proviene de la buena voluntad de su gente". Eso es lo que te suelen contar de Latveria en los libros, pero la verdad, Latveria es un país lleno de huecos, argumentales en su historia de los más profundos, el descubrirlos solo lleva a la muerte, visitar estas tierras también te llevara por el mismo camino.
-Rey/Reina-
Rey
< Nombre
Mordor
< Edad
Desconocida
< Sexo
Masculino
< Lore (Opcional)
Poco se sabe de este individuo además de su nombre..., y es mejor que se mantenga así.


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45cf80a64309... jpg
(36.08 KB, 563x783)
Rolled 7, 10, 3, 4, 9 = 33 (5d10) >>/5303/
-Reino-

< Nombre del Reino
Yargankan
< Bandera
Pic
< Lore (Opcional)
Yargankan, tambien llamado Yargan, un lugar con poco mas de 150 años de historia que fue formada principalmente de lo que quedaba de una nacion en ruinas por la derrota de una guerra, un lugar en donde a pesar de decidirse su gobernante por su nivel de fuerza, astucia y sociabilidad, es increiblemente estable, despues de todo las tres principales caracteristicas de los gobernantes de Yargan se encargan de eso, proclaman ser la nacion con el mejor sistema para elegir gobernantes y por ende, una nacion que comandara por encima de muchas otras

-Rey-


< Lanza 5D10 para los Atributos

< Nombre
Carlitos "el sorprendente"
< Edad
22
< Sexo
Masculino
< Lore (Opcional)
Con una victoria rotunda en las "elecciones" carlitos que fue enseñado por un antiguo secretario del anterior rey vencio con creces a sus contrincantes en las elecciones, nacido entre la clase pobre pero con astucia y coraje mostradas desde muy corta edad fue lo que el secretario anteriormente mencionado lo escogiera para ser un posible candidato a rey, se esperan muchas cosas de el



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thumbnail of Mapa de Provincias.jpg
Mapa de Provincias jpg
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thumbnail of Diferencia entre la Capital y la Provincia.png
thumbnail of Diferencia entre la Capital y la Provincia.png
Diferencia entre la... png
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Bueno, os pido disculpas de antemano ya que por un inconveniente en el disco duro perdí el mapa de las provincias y tuve que tomarme la tarea de hacerlo de nuevo. Así que, si alguno quiere hacer cambios en las edificaciones de su provincia, se los recomiendo ahora mismo.

¡Por otra parte!

 >>/5617/
 >>/5649/
Ambos tienen 6 Ciudades, 3 Castillos y 3 Templos donde elegir colocarlos en sus correspondientes provincias de sus reinos.

Y como ultimo añadido os recuerdo que la Capital ocupa su hueco en Administración. Así que tendrán que tener al menos 1 hueco para poder controlarla. Porque dudo que se la vayan a dejar a algún vasallo...

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thumbnail of 1200px-Flag_of_Ulster.svg.png
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(19.54 KB, 1200x670)
Rolled 10, 1, 8, 4, 3 = 26 (5d10) >>/5303/
> Nombre del reino
Reino de Windden 
> Bandera 
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> Lore(Opcional)
Windden es una monarquía absoluta compuesta por una población fuertemente nacionalista, la cual anteriormente estaba fracturada en multiples tribus que antaño se disputaron el control total del territorio. El reino logró la unificación gracias a Demetrius I, el cual, dotado de una increible inteligencia y una capacidad estratégica sin igual, logró vencer al resto de micro-estados con ingeniosas tácticas de combate que tomaban desprevenidos a sus contrincantes. Tras la creción del reino y posterior reconocimiento por parte de algunos de los altos mandos enemigos capturados en batalla, el rey Demetrius I se concentró en cimentar las bases de su nuevo reino. Gobernó con mano de hierro todo Windden, prestando mayor atención a aquellas aldeas y poblados que aún no aceptaban el control de la nueva nación, asesinando a todo aquel que osara rebelarse ante el nuevo jerarca. Mientras los pueblos insurrectos eran consumidos entre el fuego, y su gente, masacrada por los soldados mas leales al rey, en el palacio real se criaba y educaba al único heredero a la corona, el joven Demetrius II, el cual aprendía todo lo necesario para convertirse en el gran rey que comandaría la nación algún día. 

-Rey-
< Nombre
Demetrius II
< Edad
29 Años
< Sexo
Masculino
< Lore (Opcional)
Tras la muerte de su padre, Demetrius II asumió rápidamente su nuevo cargo como rey de Windden. En sus manos recibía una nación que, tras años de busqueda imparable de traidores, de eliminar cualquier arraigo cultural que hubiese en las antiguas tradiciones de los pueblos subyugados y de asesinar a sangre fría a todo aquel que estuviese en contra del rey y la corona, ahora se encontraba a una nación completamente bajo control de los deseos del rey, con leales súbditos desde el norte hasta el sur del pais que darían su vida en honor y defensa a su patria. Hábil con la espada, de complexión robusta y rostro serio, el rey Demetrius II nunca deja a la vista de sus súbditos algún signo de flaqueza en su ser, quien a sabiendas de lo que ocurre en el resto del continente, con muchas naciones a su alrededor queriendo alzarse con mas poder, no puede si no preocuparse por lo que ocurra con toda la patria que su padre había logrado construir. Preparando a sus soldados en caso de que el reino se vea amenazado por alguna otra nación cercana, Demetrius II mira el atardecer con su rostro inflexible desde un balcón en su palacio real, preguntandose cual será el destino de su reino.


 >>/6111/
Capital en el 12
Castillos en el 2, 7, 11
Ciudades en el 1, 3, 4, 5, 6, 9
Templos (Si se puede, todos en la capital, sino, 4, 6, 11)
Me quedan unas provincias sueltas, esas son tierras que pronto regiré pero me voy a centrar en las demás primero. No sé si funciona así o qué.

 >>/6111/
OP, necesito que me des algunas cosas técnicas con respecto a mi territorio. Quiero saber si eres tú quien decidirá cómo es la geografía de cada provincia o lo hago yo, también necesito saber las dimensiones de mi territorio y de cada provincia, punto más alto, punto más bajo, clima de la región, superficie, perímetro, etc. Todas esas cosas técnicas las necesito, gracias.

 >>/6195/
> Quiero saber si eres tú quien decidirá cómo es la geografía de cada provincia o lo hago yo

Hazlo mejor tu, porque sino sería demasiada cosas que tendría que yo solo manejar. Lo unico que dire, es que, desde el centro (O sea, lo que sería el hueco del reino 7) tendrías una linea ecuatorial o, en palabras mas claras, toda una zona donde es mas calido. Ya en las zonas mas sures y nortes la temperatura baja lo suficiente como para que haya inviernos gelidos.

Por cierto, un dato del mundo. Mide tan solo de superficie 45,562 millones de kilómetros. La Tierra por su parte tiene 148.9 millones de kilómetros.

¿De donde saque este dato se preguntaran? Bueno, el mapa mide 27x27 rectángulos y cada rectángulo son 250 kilómetros cúbicos. Así que, haciendo cálculos terminaría dando la superficie del planeta.

 >>/6138/
Anon, son 12 provincias. Y tienes que repartir los 12 edificios principales. 6 ciudades, 3 castillos y 3 templos. La capital va en una de las provincias pero es su propio edificio que se comparte con el principal.






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