/Hisrol/ - Hispa rol

Donde lo que importa, es que te diviertas roleando


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¿Esta bien si mi servant es medio autista? todo tendrá sentido cuando se revele su true name solo les diré que el personaje histórico si era algo autista IRL 
 >>/8696/
esto, si transcurre en una época muy antigua atrás tendré que empezar de cero si Rin pudo invocar a EMIYA es por que el es un counter-guardian y no creo que los negros acá sean muy amistosos con lo que ha hecho FGO con el lore de la franquicia..
 >>/8735/

> y no creo que los negros acá sean muy amistosos con lo que ha hecho FGO con el lore de la franquicia

En este punto la gente conoce a fate mas por fgo (y por sus doujins) que por las primeras cosas de la franquicia
 >>/8461/
Op, ¿sera posible tener mas de un personaje/master en el rol?. Piensa en algo como lo que hacian Kayneth y Sola-Wii diviendose a Lancer, o como Kiritsugu recibiendo ayuda de sus waifus. Tengo planeado zarparme tremendo munchkin hacer algo parecido a esto, con el Master recibiendo apoyo de alguien mas para matar a los otros masters o conseguir informacion. Pero entendere perfectamente si no se permite.
 >>/8768/
Ehhh, negro, no soy OP, pero eso daría como ventajas a unos sobre otros, ¿no crees? Además de que si llegas a ganar gracias a ésto te restaria muchos puntos de hombría. Yo opino que es mejor hacerlo de forma clásica y el que la tenga más grande se lleve el grial al final.
 >>/8768/
A mí me gustaría, daría un buen plus si se rolea bien y le otorgaría ese aire Fate Zero de "guerra bien esperada y organizada". No lo haría, pero podría comprarse como habilidad, al igual que más de una habilidad no-mágica interesante.
Este rol tiene más potencial que sólo ser un Battle Royale PvP genérico cualquiera de corte "munchkin gana".

Así sea narrativo, esos agregados deberían tener algo por ser cierta "ventaja" - no olvidemos que siempre son traidores.
OP, una pregunta, ¿cuándo piensas hacer el rol? Porque para hacer mi Saber me tengo que leer tremendo libro porque el héroe que me gustó es algo obscuro (en el sentido de poco conocido) y el libro donde se narra su historia es bieeeen largo. Así que no se cuanto tiempo me tome en leerlo.
 >>/8476/
Comedia no sé, pero el tono será un poco más ligero de vez en cuando.

 >>/8696/
¿Te sirve que te diga que ocurre en el siglo actual? En el rol original nunca revelé el año en el que transcurría, pero si nos guiamos por la línea de tiempo de la VN esta es la Quinta Guerra (Fate/Stay Night). No ocurre el mismo año que en esa línea, pero no más temprano.

 >>/8735/
No tengo problema, ya de por sí muchos Berserkers oficiales y otros Servants son medio autistas.

 >>/8768/
Lo permitiría sólo para agregar más variedad a la narrativa, me gusta que los personajes se distingan unos de otros lo más posible, pero sí lo regularía para que no tengas una ventaja muy injusta.

 >>/8777/
Antes de que acabe el mes abriré el rol, si no se me presenta algún inconveniente mayor.

Ya que hay tantos interesados me gustaría que rellenaran esta ficha prototipo que había posteado en el sticky, si es que ya tienen bien pensados a sus Servants. Pueden dejar la de Master para más tarde o no rellenar ninguna, no es obligatorio.  >>/8139/

Servant:
Clase:
Nombre real y apodos:
Aspecto: (Apariencia, vestimenta, armas, armaduras y lo que creas necesario señalar.)
Alineación: (Como las de DnD, pueden tomarse como estrictas relugaciones de conducta o ignoradas).
Leyenda: (Lo que se conoce del Servant y su historia).
Personalidad: (Un Servant puede comportarse de formas incongruentes a su leyenda, la muerte cambia a una persona y las fuentes e interpretaciones no siempre son confiables).
*Deseo:

STRength:
ENDurance:
AGIlity:
MANa:
LUcK:
PHaNtasm:

Habilidades de Clase: Cada Servant tiene una Habilidad de Clase obligatoria. Máximo tres Habilidades de Clase en cualquier rango menor a EX.
Habilidades Personales: Habilidades adquiridas en vida, ajustadas a su leyenda y lo que se conoce del Servant. Mínimo 1 Habilidad Personal de cualquier rango menor a EX y Máximo de 6 Habilidades Personales de rango menor a EX.

Noble Phantasms(s): (Máximo 3)

Parámetros: 50 puntos máximo. Cada rango cuesta un monto diferente. Es obligatorio escoger un rango para cada Parámetro. No es obligatorio usar los 50 puntos exactos.

E=1 D=3 C=7 B=13 A=23 (Los cálulos están hechos comparando Servants contra Servants, aún los Servants más débiles son capaces de matar a un humano con un sólo golpe).

STR: Daño por golpe acertado y fuerza física.
E=10daño D=20 C=30 B=40 A=50

END: Daño que soporta antes de morir.
E= 100 HP D= 200 C= 300 B = 400 A= 500

AGI: Velocidad y capacidad de reacción. Se enfrenta a la AGI del oponente en un combate bajo condiciones normales.
E=5 Evasión/Precisión D=10 C=20 B=30 A=40

MAN: Aptitud para la magia y reservas personales de energía mágica. 

LUK: Suerte. Puede afectar los resultados de una tirada según los resultados.

PHN: Promedio del/los Noble Phantasm(s) del Servant. El rango determina los puntos que se pueden invertir en Noble Phantasm(s).
E=5puntos PHN D=10PuntosPHN C=15 B=20 A=25
 >>/8932/
No cabía todo.

Servant:
Clase:
Nombre real y apodos:
Aspecto: (Apariencia, vestimenta, armas, armaduras y lo que creas necesario señalar.)
Alineación: (Como las de DnD, pueden tomarse como estrictas relugaciones de conducta o ignoradas).
Leyenda: (Lo que se conoce del Servant y su historia).
Personalidad: (Un Servant puede comportarse de formas incongruentes a su leyenda, la muerte cambia a una persona y las fuentes e interpretaciones no siempre son confiables).
*Deseo:

STRength:
ENDurance:
AGIlity:
MANa:
LUcK:
PHaNtasm:

Habilidades de Clase: Cada Servant tiene una Habilidad de Clase obligatoria. Máximo tres Habilidades de Clase en cualquier rango menor a EX.
Habilidades Personales: Habilidades adquiridas en vida, ajustadas a su leyenda y lo que se conoce del Servant. Mínimo 1 Habilidad Personal de cualquier rango menor a EX y Máximo de 6 Habilidades Personales de rango menor a EX.

Noble Phantasms(s): (Máximo 3)

Parámetros: 50 puntos máximo. Cada rango cuesta un monto diferente. Es obligatorio escoger un rango para cada Parámetro. No es obligatorio usar los 50 puntos exactos.

E=1 D=3 C=7 B=13 A=23 (Los cálulos están hechos comparando Servants contra Servants, aún los Servants más débiles son capaces de matar a un humano con un sólo golpe).

STR: Daño por golpe acertado y fuerza física.
E=10daño D=20 C=30 B=40 A=50

END: Daño que soporta antes de morir.
E= 100 HP D= 200 C= 300 B = 400 A= 500

AGI: Velocidad y capacidad de reacción. Se enfrenta a la AGI del oponente en un combate bajo condiciones normales.
E=5 Evasión/Precisión D=10 C=20 B=30 A=40

MAN: Aptitud para la magia y reservas personales de energía mágica. 

LUK: Suerte. Puede afectar los resultados de una tirada según los resultados.
E=5+dado para críticos D=10 C=15 B=20 A=30

PHN: Promedio del/los Noble Phantasm(s) del Servant. El rango determina los puntos que se pueden invertir en Noble Phantasm(s).
E=5puntos PHN D=10PuntosPHN C=15 B=20 A=25

Noble Phantasm: No es necesario comprar el rango anterior para obtener un Phantasm de ese nivel ni invertir todos los puntos exactos obtenidos en PHN. Se puede escoger un Mínimo de 1 y un Máximo de 3 Noble Phantasms.
E= 1puntoPHN D=2 C=4 B=8 A=10
Modificadores: Un modificador por Noble Phantasm, se deben comprar múltiples si se quieren aplicar a más de un Noble Phantasm. No es necesario comprar uno.
+=5puntosPHN Aumenta ligeramente el efecto del Noble Phantasm en circunstancias específicas.
++=10puntoPHN Aumento mayor en condiciones específicas.
+++=15puntosPHN 
-=0puntosPHN Debilita el efecto del Noble Phantasm a la mitad bajo condiciones específicas, pero también divide el consumo de MANa.
 >>/8981/
Pésima idea, negro. Es prácticamente hacer metagame para sacar ventaja. 
< aldo
> genderbend
> ¿puede ser autista?
Siempre tengo un mal presentimiento de ese negro.
 >>/8983/
No sé por qué se quedaron tanto con eso, lo de los nombres únicamente importa en Extra y el rol no tiene absoluta y literalmente nada que ver con Extra de momento. "Ocultarse" es más opcional y narrativo que una ventaja como quiere hacer el negro autista este.
 >>/8984/
Yo voy a usar éso de ocultarse para hacer varios "Nani!?" en la mente de los anons. Además de que si saben quien es mi servant si me puede joder.
> also
 >>/8934/
OP, tengo varias dudas con respecto a las habilidades de clase, las habilidades personales y los noble phantasm; las iré mencionando en orden.

> habilidades de clase
¿Cómo funcionan éstas y cómo están reguladas? ¿Cuestan puntos de los parámetros? También dame algún ejemplo de alguna porque ando en 0 aquí.
> habilidades personales
Con ésta son las mismas dos preguntas de las anteriores: lo de los parámetros y como se regulan. Más allá de eso no tengo ninguna de momento.
> noble phantasm
Con ésto si tengo fuertes dudas. Digamos que quiero tener un mono con 3 noble phantasm y éstos serían objetos tipo la espada de saber y eso, ¿pueden éstos objetos tener más de una habilidad especial? También ésa cosa de los puntos que se pueden invertir en ellos, ¿son puntos por separado de los 50 que nos das o los puntos los tenemos que sacar de allí? También, lo de los modificadores no me quedó nada claro, ¿podrías darme un ejemplo del mismo?

Disculpa que sea tan brainlet, pero prefiero hacer éstas preguntas ahora antes de que sea tarde.
 >>/8982/
aunque ese fuera el caso, sería algo que ha estado en la franquicia desde el principio.
 >>/8983/
 >>/8984/
aunque no estemos en Extra sigue siendo algo importante en Prototype, Lancer usaba una lanza ordinaria para mantener su Noble Phantasm en secreto y como ya dije, el personaje histórico que voy a usar era autista IRL.
 >>/8961/
No es obligatorio, puedes cambiarle la personalidad o apariencia como gustes si está justificado de forma narrativa en la ficha.

 >>/8986/
> habilidades de clase
> habilidades personales
> ¿Cómo funcionan éstas y cómo están reguladas?
Son habilidades pasivas que le permiten al Servant hacer diferentes cosas como manejar vehículos, sobrevivir por un tiempo sin Master o ser más resistente a ataques mágicos. Se regulan de forma que sólo puedes tener otras dos aparte de la habilidad obligatoria de tu clase. Saber debe tener Magic Resistance y otras dos habilidades de clase como máximo. Las habilidades deben ser congruentes con el personaje y su leyenda, un personaje que nunca fue catalogado como loco no puede tener Madness Enhancement, uno que no era un asesino que operara en secreto y apuñalara por la espalda no puede tener Presence Concealment.
Caster y Avenger deben tener una Habilidad de Clase pero pueden rellenar las otras dos con Habilidades de otra Clase.
> ¿Cuestan puntos de los parámetros? También dame algún ejemplo de alguna porque ando en 0 aquí.
No. Puedes tener un máximo de 3 Habilidades de clase y 6 Personales y todas deben tener sentido para el personaje y su leyenda. Un guerrero experto de cientos de batallas puede tener Eye of the Mind en rango B, mientras que uno menos experimentado podría tenerla en rango inferior y un Caster que nunca luchó en una batalla directa cuerpo a cuerpo no puede tenerla ni en rango E---.
Un ejemplo podría ser Battle Continuation, que permite al Servant seguir materializado y hasta luchando aún después de recibir heridas graves o hasta letales. Lancer tiene Battle Continuation en rango A porque según su leyenda aguantó muchos días de peleas seguidas y resistió horas con heridas mortales y las tripas colgandole del estómago antes de caer. Luego se ató a una roca con sus propios intestinos para mantenerse en pie y seguir luchando unas horas más antes de morir.

> noble phantasm
> ¿pueden éstos objetos tener más de una habilidad especial?
Sí, pero la efectividad será menor que la de un NP especializado en un solo tipo de efecto. Por ejemplo, un NP rango C que cause daño y baje los parámetros del enemigo hará menos daño y no bajará tanto los parámetros como un NP del mismo rango C que solo cause daño o solo baje parámetros.

> ¿son puntos por separado de los 50 que nos das o los puntos los tenemos que sacar de allí?
Los puntos para gastar en Noble Phantasms los obtienes según el rango del parámetro PHaNtasm. PHN rango A te otorga 25 puntos para gastar en NPs. Un NP rango A cuesta 10 puntos y puedes agregarle un modificador +++ por 15 puntos para que tenga un mayor efecto bajo ciertas condiciones, como cuando se usa contra un Servant con cualquier rango en la habilidad personal Divinity.

No te preocupes, el hilo está para aclarar dudas y esas cosas, yo mismo siento que no me explico bien y esta vez dejé la información a medias a propósito.
 >>/9023/
Ayy el munchkin ardido
Los stats dependen en parte de la identidad del servant. Cuanto más antiguo, más altos los tiene dentro de lo balanceado al tenerse menos información de su leyenda, mientras que los servants modernos tienen stats más bajos. Mi servant es más moderno y sus stats son promedio hacia abajo.
 >>/9024/

Si quieres pasarte una hora leyendo skills aqui tienes

https://typemoon.fandom.com/wiki/Skill

 >>/9026/

? negro no estoy pidiendo que me dejen entrar con un servant con todo en A para hacerle el culo a todos, solo que los puntos actuales nerfean bastante los stats a elegir digamos que quiero un caster 

Fuerza: E, Resistencia E, Agilidad E, Mana A, Suerte B, Noble phastam A

La suma total de puntos de eso ya da un número mayor y ni siquiera es algo muy fuerte que digamos
 >>/9039/
Tampoco es para tanto negro. Recuerda que todo más bien depende de tu estrategia y cómo tomes peleas. Si eres un Caster sería bien autista de tu parte ponerte mano a mano con un saber o un lancer, es usar sentido comun.
BO, no sé si planees mover el rol por los problemas con el phonepostnig (yo prefiero quedarme, pero si es por comodidad, no pasa nada), pero, ¿te parecería bien si dejamos las fichas establecidas aquí antes de pasar para ahorrar problemas con los cupos, o, continuamos normal allá? 

Si nos vamos a mover, creo que lo mejor sería hacer un nameclaim o un faceclaim.  
 >>/9039/
N-negro, pero yo ya guardé el caster con tripcode y todo...
 >>/9052/
Tranquilo anon, nadie va a robar nada y si alguien se pone con simplemente hacer una captura aquí haciendo un post que justifique eres tu en el otro board tienes. Yo prefiero mudarme para allá porque éste chan nunca me gustó realmente.
 >>/9047/

No dije nada de ponerme a pegarme sin camisa usando a caster solo digo que con los puntos actuales es imposible tener un stat en A sin que lo demás quede en la mierda en el ejemplo que puse los puntos gastados en esos stats da en total 62 por lo que si quisiera tener 2 stats en A tendría que dejarme el resto de cosas en E o quedarme con una sola A, una B y el resto en la mierda porque una sola A y 2 B ya suman 49 puntos

 >>/9052/

Tranquilo solo estoy usando lo de caster como un ejemplo
INCONVENIENTES ESTÁN OCURRIENDO AHORA MISMO CON MI PC voy a postear todo lo que he tenido tiempo de pasar a la laptop mientras tenga tiempo. No sé si se retrase la apertura del rol o si me vaya bien el traslado a 8moe, pero de momento no quiero abandonarlo. Aquí abajo dejo información más para no perderla que para ustedes estar informados, está desorganizada, incompleta y es probable que le haga cambios antes de abrir el rol como tal, recomiendo abstenerse de leerla.

Glosario:
Familiares: Avatares atados a un magus que se alimentan de su mana y hacen tareas de espionaje, combate o lo que su controlador desee. Pueden ser animales pequeños, marionetas o golems entre otras cosas.
Servants/Espíritus heróicos: Personajes de la historia, mitología o ficción que se manifiestan como un tipo muy avanzado de Familiar.
Noble Phantasm: Uno de los aspectos más conocidos del Servant en forma de una habilidad única que puede tener efectos diversos. Un Noble Phantasm puede ser desde un arma hasta una técnica, pasando por armaduras, ejércitos y características intrínsecas del héroe.
Modificadores: Aumentan o disminuyen el efecto de habilidades, parámetros o fantasmas cuando se cumplen ciertos requerimientos, como que un oponente tenga un rango en Divinity. Un modificador negativo en un Noble Phantasm puede disminuir su costo en MANa.
Magus/Magi: Individuos capaces de usar la magia y con pleno conocimiento de ella.
Usuario(s) de magia: Personas capaces de usar la magia
Asociación: Grupo que se encarga de regular el mundo de los Magi, sus conflictos internos y de asegurarse de que pruebas de la existencia de este no sea filtrada al mundo mundano.

Freelancer(s): Mercenarios mágicos que funcionan fuera de la asociación y no tienen una buena relación con esta.
Forma Espiritual: Forma intangible, invisible y difícil de detectar que puede adoptar todo Servant fuera de combate. La energía del Servant en esta forma siempre puede ser detectada por otros Servants. El Servant requiere menos energía en esta forma y también la recupera más rápido al igual que su Master. Al no tener cuerpo, sus sentidos tradicionales disminuyen, percibiendo el mundo espiritualmente y con mucha menos claridad.

Master:
Nombre:
Edad:
Género:
Nivel de conocimiento: (Magus, Usuario de Magia o Persona común)
Estrato social: (Miembro de una estirpe de magos, freelancer, vagabundo...)
Tipo de magia: (Una aplicación con la que tiene mayor afinidad o experiencia. Ejs: Fuego, Alquimia, Necromancia, Alteración del material...)
Aspecto: (Color de cabello, ojos, piel, contextura y altura).
Historia, personalidad y trasfondo: (Experiencias vividas y como le han convertido en la persona que es hoy).
*Deseo: (Lo que quiere obtener del Santo Grial. Se puede dejar en blanco, pero ten uno pensado antes de enviar la ficha).
Parámetros: 50 puntos máximo. Cada rango cuesta un monto diferente. Es obligatorio escoger un rango para cada Parámetro. No es obligatorio usar los 50 puntos exactos.

E=1 D=3 C=7 B=13 A=23 (Los cálulos están hechos comparando Servants contra Servants, aún los Servants más débiles son capaces de matar a un humano con un sólo golpe).

STR: Daño por golpe acertado y fuerza física.
E=10daño D=20 C=30 B=40 A=50

END: Daño que soporta antes de morir.
E= 100 HP D= 200 C= 300 B = 400 A= 500

AGI: Velocidad y capacidad de reacción. Se enfrenta a la AGI del oponente en un combate bajo condiciones normales.
E=5 Evasión/Precisión D=10 C=20 B=30 A=40

MAN: Aptitud para la magia y reservas personales de energía mágica. 
E=400 de energía MÁGica D=600 C=1000 B=2000 A=5000

LUK: Suerte. Puede afectar los resultados de una tirada según los resultados.
E=5+dado para críticos D=10 C=15 B=20 A=30

PHN: Promedio del/los Noble Phantasm(s) del Servant. El rango determina los puntos que se pueden invertir en Noble Phantasm(s).
E=5puntos PHN D=10PuntosPHN C=15 B=20 A=25

Noble Phantasm: No es necesario comprar el rango anterior para obtener un Phantasm de ese nivel ni invertir todos los puntos exactos obtenidos en PHN. Se puede escoger un Mínimo de 1 y un Máximo de 3 Noble Phantasms.
E= 1puntoPHN D=2 C=4 B=8 A=10
Modificadores: Un modificador por Noble Phantasm, se deben comprar múltiples si se quieren aplicar a más de un Noble Phantasm. No es necesario comprar uno.
+=5puntosPHN Aumenta ligeramente el efecto del Noble Phantasm en circunstancias específicas.
++=10puntoPHN Aumento mayor en condiciones específicas.
+++=15puntosPHN 
-=0puntosPHN Debilita el efecto del Noble Phantasm a la mitad bajo condiciones específicas, pero también divide el consumo de MANa.
Habilidades de Clase:
Independent Action: Permite operar a distania del Master y sobrevivir sin Master o una fuente de Mana por cierto tiempo. El tiempo es promedio y puede variar levemente.
E=2Hrs D=6Hrs C=1 Día B=2Días A=1 semana.

Item Construction: Crear objetos mágicos acorde al rango de la habilidad.
E=Objetos mundanos y fortalecidos D=Armas y artefactos mágicos C=Especialidad en un tipo de creación (golems, armas, armaduras) B=Cualquier objeto mágico A=Pociones mágicas y Armas equiparables con Noble Phantasms

Mad Enhancement: Aumenta los parámetros del Servant y disminuye su cordura con efectos varios que dificultan el entendimiento.
E=STR+1 y Control-1 en combate D=STR+1, END+1 y CNTRL-1 permanentes  C= STR+1, END+1, AGI+1 CNTRL-1 B=TODO+1 CNTRL-2 A=TODO+2 CNTRL-2 Puede desobedecer Command SPpells

Magic Resistance: Reduce o nulifica magia nociva de rango equivalente o menor al de la habilidad.
E=Resiste magia rango E D= Nulifica magia rango E, resiste magia rango D C= Nulifica magia rango igual o menor a D, resiste C B=Nulifica C o menor, resiste B A=Nulifica B y menor, resiste A

Presence Concealment: La habilidad de ocultar presencia y naturaleza. El rango se divide a la mitad cuando se prepara un ataque.
E=Indetectable al estar quieto y no ser buscado por medios mágicos D=Indetectable al moverse lentamente y no atacar o ser rastreado por magia C=Solo detectable al preparar un ataque, con LUcK o habilidades apropiadas de nivel mayor B=Solo detectable al preparar un ataque o habilidades apropiadas de nivel mayor A=Solo detectable al preparar un ataque.

Riding: Manejar vehículos y montar animales con destreza. La variedad de monturas y conocimientos de manejo incrementan según su rango. El uso de monturas durante el combate puede incrementar AGI del usuario.
E=Pasable/Animales D=Competente/Vehículos mundanos C=Habilidoso/Vehículos marítimos y aéreos B=Profesional, puede fortalecer sus monturas con magia y usar monturas mágicas que no sean mitológicas o legendarias A= Puede usar monturas legendarias no divinas.

Territory Creation: Creación de un territorio mágico personalizado en el que el Servant se fortalece y sus enemigos se debilitan. Intrusos en el territorio son fácilmente detectados por su creador. Sólo se puede tener un territorio a la vez, el anterior es reemplazado por el más reciente.
E=Recuperación acelerada de energía MAGica y HP D=+1 en MAN y modificador + a Noble Phantasms C=+todo B=+todo y -1 a STR y END de intrusos A=+1 Todo al Servant, -1 Todo al enemigo.

Avenger: Incrementa parámetros de un Servant al ser odiado y considerado un enemigo. El enemigo necesita conocer bien al Servant para que funcione.
E=STR+1 D=STR y END+1 C=STR, END Y AGI+1 B=Ira dirigida al Servant se convierte en temor A=Curación Acelerada

Oblivion Correction: El Servant recuerda lo que otros olvidan.

Self Replenishment (Mana): Recupera energía mágica más rápido de lo normal hasta que se cumpla su venganza.
Habilidades Personales: Esta es sólo una lista de algunas de las posibles habilidades que puede tener un Servant, no todas.Un Servant puede tener Habilidades que no aparezcan en esta lista o incluso creadas por el jugador.

Battle Continuation: Capacidad de soportar heridas y seguir luchando o escapar sin detrimento a las fuerzas.
E=Reacción controlada al dolor  D=Ignora heridas leves  C=El dolor se suprime temporalmente  B=Heridas graves son ignoradas  A=Las heridas mortales no afectan el desempeño en combate
E=No demuestra debilidad ante las heridas sufridas D=Primera Herida al segundo cuarto de HP C=Primera herida al tercer cuarto de HP B=Primera Herida al último cuarto de HP A= Primera herida al último octavo de HP

Bravery: Resistencia a efectos mentales y convencimiento natural.
E=Fortaleza mental aumentada D=Nulifica Charisma C=Resiste algunos conjuros mentales B=Nulifica Mystic Festures A=Resiste Encantos

Carisma: Talento natural para el liderazgo y el convencimiento. Puede aumentar parámetros de quien lo considere un aliado durante el combate.
E=Habilidades para liderar D=Lazos poderosos con camaradas C=Atrae a la gente B=Digna de un gobernante querido y respetado A=Al nivel de hechizos de Encanto

Clairvoyance: Visión aumentada y posibilidad de ver el futuro en rangos más altos. Habilidad insignia de Archers y algunos Casters.
E=Buen enfoque durante el combate D=Facilidad para seguir enemigos en movimiento a largas distancias C=Vista Kilométrica B=Ve objetivos escondidos A=Es posible predecir vagamente el futuro

Divinity: Medida de parentesco con seres divinos. Comúnmente se usa en conjunto con otras habilidades o características del Servant para efectos variados.
E=Restos de un ser divino D=Amado por los dioses C=Santo o profeta B=Relación cercana con una deidad A=Semidios o mediodios

Eye of the mind (False): Talento innato para predecir la mejor ruta a seguir o acción a tomar basado en sentimientos o instinto.

Eye of the mind (True): Habilidad forjada por experiencia en combate, permite analizar las condiciones de combate, posibles rutas a seguir y la mejor ruta que se puede tomar todo de forma consciente.
E=Entendimiento Básico de condiciones de combate D=Mide con rapidez la fuerza de un Enemigo C=Consideración de todos los riesgos presentes B=Piensa tranquilamente frente al peligro A=Identifica estilos de pelea instantáneamente.

Golden Rule: Rápida adquisición de bienes materiales.
E: Suficiente para vivir honradamente D: Cierta habilidad financiera C: Vivir sin preocupaciones monetarias B: Vida de riquezas A: Adquiere millones sin esfuerzo.

Instinct: Sexto sentido para el peligro y la capacidad de "sentir" la acción más segura que se puede tomar en el momento, aunque sea en detrimento de estrategias futuras.
Cada turno de combate se tiran dos dados por personaje bajo condiciones normales. El primer dado es la precisión del ataque y el segundo la evasión del ataque enemigo. Los personajes intentan atacar y esquivar en un mismo turno por predeterminado a menos que el jugador señale lo contrario en su post de manera explícita. Se pueden usar ambos dados para el ataque y contar el más alto para el ataque, pero al descuidar la defensa no hay posibilidades de evadir y el único tipo de protección es la pasiva otorgada por ciertas habilidades, hechizos y LUcK. Si se usan ambos dados para la defensa se usa el más alto de los dos para la evasión y no se efectúa ataque alguno, un crítico en esquiva en este caso abre la oportunidad a un contraataque, ignorando la AGIlidad del enemigo si se ataca el turno siguiente. En caso de combat contra múltiples enemigos, se pueden contar dos dados para evadir dos ataques enemigos o efectuar dos ataques a objetivos diferentes que estén al alcance. Se considera al alcance a todo enemigo que no esté oculto, a más de 10 metros del atacante o detrás de otro enemigo. El dado de equiva se puede usar para proteger a un aliado(s) que estén al alcance de un enemigo(s).

Se considera cada encuentro que no haya tenido una pausa de por medio. Si un Servant se une a un combate entre otros dos Servants a mitad de este, pero uno de los otros dos muere, se sigue considerando el mismo combate para el primer Servant en llegar y se conservan las condiciones. Un combate concluye cuando solo queda un combatiente presente, ya sea porque el/los otro(s) se hayan retirado o hayan muerto. Si un Servant escapa de un combate entre otros dos Servants y vuelve a entrar en él se considera el mismo combate y mantiene las condiciones que tenía antes de haber escapado.

Parámetros en combate:

STR da el daño base de los ataques normales. Los daños base según el rango son los siguientes: E=10HP D=20 C=30 B=40 A=50HP

END es para la salud total del Servant. E=100 D=200 C=300 B=400 A=500

AGI funciona como un bono a la evasión al esquivar ataques y precisión al ejecutar ataques. En ambos casos otorga lo siguiente según el dado: E=  D=  C=  B=  A=

La cantidad se suma a los resultados del dado, el resultado mayor luego de calculadas la Precisión del agresor y Evasión del agredido decide si el ataque da o no en el blanco.
Ej: Saber con AGI C y STR C ataca y esquiva en un mismo turno con dados de 33/83 a Archer con AGI D y STR B que ataca y esquiva en su turno y obtiene 71/37 en dados. El primer dado será la precisión y el segundo la evasión, por lo tanto, el ataque de Saber tiene una precisión de 53(33 de su primer dado+20 de AGI C) y la esquiva de Archer una evasión de 47(37 de su segundo dando+10 de AGI D). El ataque de Saber es exitoso y Archer es herido por 30 HP debido al STR C de Saber.
El ataque de Archer, por el otro lado, falla por tener Archer una precisión de 81(71 de su primer dado+10 de AGI D) y Saber una Evasión de 100 (83 de su segundo dado+20 de AGI C=103, pero los resultados mayores a 100 se consideran como 100). El turno acaba.

LUcK, más que simple suerte, es la capacidad inconsciente del usuario para alterar el universo y su funcionamiento de manera que lo beneficie. Normalmente un crítico se obtiene con dados superiores a 95, per LUcK aumenta la posibilidad de crítico según el rango.

E=+5 a dado, obtiene críticos cuando el dado indica un valor por encima de 90 sin aplicar cualquier tipo de modificador a la tirada proveniente de otro parámetro/habilidad. D=+10 C=+15 B=+20 A=+30
Empates: Si dos Servants obtienen el mismo resultado en un turno, gana el que haya obtenido crítico en ese turno, tenga mayor rango en LUcK o tenga mayor rango en AGI o el mayor resultado en el dado sin aplicar modificadores. Si se dan múltiples condiciones, gana el que cumpla la mayor cantidad de ellas. Si ninguna de esas condiciones se da, se volverá a tirar los dados.

Ej: Rider ataca a Berserker, Rider obtiene 93 en su precisión y Berserker 93 en evasión luego de calcular modificadores por AGI y Habilidades. Rider tiene LUcK B mientras que Berserker LuCK D, por lo tanto el ataque es exitoso y se calcula el daño.

Salvado por la suerte: Una vez por combate, si el Servant obtuvo un crítico en sus dados en cualquier punto del combate, puede usarlo para salvarse de un ataque que de otra forma lo hubiese matado y sobrevive con 1 de HP. Al usar LUcK de esta forma pierde cualquier Bonificador por LUcK para acciones futuras dentro el mismo combate y sólo podrá obtener críticos con dados superiores a 95.

MAN y PHN no tienen efecto directo en combate bajo condiciones normales, afectan otros aspectos del rol.

Mana: Todos los Master tienen 200 de Mana que se usa para mantener al Servant en est mundo y realizar hechizos. Cuando el Mana del Master llega a 0, el Servant desaparece para siempre a menos de que una habilidad, noble phantasm o factor externo lo mantenga con vida. Todos los Servants tienen una reserva aparte de Mana que usan para us propios hechizos y noble phantasm(s) sin consumir el Mana de su Master.

Consumo de Mana: Mantener al Servant en su forma física fuera de Spirit Form: 5 por hora o turno de combate. El Mana se recupera descansando (a ritmo de 10 mana por hora), manteniendo al Servant en Spirit form (+5 mana por hora) o por factores externos.
El HP de un Servant se puede recuperar fuera de combate a ritmo de 10 por hora y en Forma Espiritual a ritmo de 20 por hora.

Realizar un Hechizo(Masters):
Rango E: 5Mana
Rango D: 10
Rango C: 20
Rango B: 35 Necesita dos turnos de Incantation ininterrumpida y toma efecto en el segundo turno.
Rango A: 50 Tres turnos. Dos turnos de Incantation y en el tercero surte efecto.

Los turnos de Incantation son solo dentro de combate, los hechizos de mayor rango se pueden realizar en un turno fuera de combate.
Efectuar un Noble Phantasm: Valores para Phantasms que requieren ser activados explicitamente. Los Noble Phantasms pasivos y los que se activan bajo circunstancias tienen diferentes costos. Solo se puede usar el mismo NP una vez por Combate.

Rango E: 50
Rango D: 80
Rango C: 100
Rango B: 200
Rango A: 400

Los Noble Phantasms con modificador negativo (-) consumen la mitad de Mana cuando se cumplen las condiciones requeridas.

Los Servants sufren heridas cada cuarto de HP(HP total/4). La primera herida disminuye un rango de STR, la segunda un rango de AGI, la tercera un segundo rango de STR. Servants con Battle Continuation sufren su primera herida en la cantidad de HP que indique el rango de la habilidad. Ningún parámetro bajará de rango E por penitencias.

En los ataques sorpresa se cuenta LUcK del Servant emboscado como su parámetro defensivo en lugar de AGI. Un ataque sorpresa efectivo causa el doble de daño que uno normal. Sólo se puede atacar por sorpresa cuando el atacante no se encuentre en un combate. Los modificadores que apliquen durante un combate no serán tomados en cuenta para ataques sorpresa en los que un combate no haya comenzado como tal.

Cuando un Servant Ataca a un humano, el daño es mucho mayor que si el atacado fuese otro Servant y letal en la mayoría de casos, se recomiendo mantener distancia.

Hechizos Iniciales: Obtenidos según su Nivel de Conocimiento.

Scan: Analiza los parámetros, habilidades y otros dados de un Servant.
Familiar: 5mana por turno.
Rastreo: E=Dirección general D=Ubicación en el mismo turno C= Ubicación por 3 turnos B=3 turnos con imagen en vivo, capaz de detectar a un Servant con Presence Concealment de rango inferior. A=Hasta encontrar o desactivar.
Cura: E=15HP requiere contacto D=30HP C=50HP y sana una herida B=75HP y una herida A=100HP y dos heridas.
Reinforcement: E=5HP de daño a Servant D=ResistE 3 turnos sin romperse, 10 de daño C=Resiste 5 turnos, 15 de daño turnos  B= 10 turnos, 20 de daño A= Permanente, 30 daño
Ataque genérico: E=5HP D=15 C=30 B=50 A=80
Barreras: E=Puerta 1 turno D=Habitación 2 turnos C=Apartamento 3 turnos B=Casa 5 turnos A=Mansión 10 turnos
La cantidad de Ingresos es determinada por el Estrato Social del Master. Un vagabundo no tiene dinero
Objetos: No consumen Mana, cada uno cuesta un punto de Ingresos. Se pueden obtener ahora o comprar más tarde en mitad del rol.
Mana Compass: Objeto simple que detecta uso de magia de cualquier tipo. Una brújula que siempre apunta a la mayor concentración de energía mágica en el área.
Bola de Cristal: Capaz de rastrear a un objetivo y ver sus movimientos sin uso de un hechizo. Requiere una parte del cuerpo del objetivo, como cabello o fluidos corporales. Debe mantenerse estática en un lugar mientras se observa.
Vehículo: Cualquier medio de transporte propio con costos de combustible incluidos para trasladarse con rapidez de un punto A a un punto B.
Residencia: Puede ser desde una estadia en uno o varios hoteles por la duración de la Guerra o un alquiler/renta por un mes en un apartamento o casa.
Joya: Una piedra preciosa capas de almacenar energía mágica para su posterior uso. Puede almacenar energía pura o un hechizo entero de cualquier rango que puede ser liberado en un mismo turno.
Botiquín: Cura una cantidad de HP, múltiples usos, sólo necesita un turno, no funciona en Servants.
 >>/9023/
Ya he hecho muchos Servants usando esa misma cantidad de puntos y los encontré satisfactorios, si crees que el Servant queda muy débil con esa limitante lo puedes balancear con Habilidades y NPs más tarde. Por ahora podrías concentrarte en hacer una ficha conceptual como dije en el otro hilo.

Sigue siendo una petición razonable. Si los demás desean aumentar el número de puntos para los parámentros puedo hacerlo. Por ahora les pido a los que quieran que posteen sus fichas conceptuales dejando la información que quieran en Spoiler, si veo que muchos se hacen Servants con parámetros más altos de los que permiten los 50 puntos los cambiaré cuando abra el rol oficialmente.
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FuyukiMap2 jpg
(469.89 KB, 1280x1584)
Encontré este mapa oficial de la ciudad de Fuyuki en un material viejo de Type-Moon. Está en japonés, pero se entiende fácil con las imagenes y los numeritos, podría servir para un rol. 
> aldo
¿Alguien se acuerda de un intento de rol de fate que tenía también un mapa? Creo que se llamaba Fate dietresse o algo parecido.
Servant: Saber

STR: C
END: C
AGI: A
MAN: E
LUK: D
PHN: A+

Habilidades Personales:

Swordsmanship A: Tras pasar toda una vida en el campo de batalla, desarrolló una gran habilidad con la espada a la hora de pelear. STR nunca disminuye de rango C al usar una espada como arma, otras penalizaciones que afecten las capacidades de combate tienen un efecto reducido. Es posible aumentar el rango de STR reforzando la espada usando sus reservas de Mana y siguiendo las normas de un hechizo de Refuerzo normal (B=80 Mana , A=100 Mana).

Battle continuation C: Capacidad de soportar heridas y seguir luchando o escapar sin detrimento a las fuerzas. Su experiencia como cazador de pequeño lo volvió lo suficientemente resistente como para aguantar fuertes golpes enemigos en el campo de batalla. Reacción reducida al dolor, recibe su primera herida a los 150 de HP.

Espionage C: Con su habilidad de palabra logró engañar gente en el palacio para que no sospecharan de él mientras se infiltraba a ver a la hija del rey. Otros Masters/Servants no lo percibirán como una amenaza y se verán reunentes a atacar hasta que él lo haga primero.

Queda más información por ser revelada...
 >>/74163/
Los bonos son para Precisión y Evasión, los dos dados que se usan cada turno, y vienen de AGI, el único parámetro que modifica dados.

Siempre se usan dos dados por turno por cada personaje aunque no contribuya al combate. Los dados de Rider son 2d100+5.

Solo puedes hacer dos acciones por turno, así que un hechizo reemplazaría la acción ofensiva o defensiva de ese turno en la mayoría de casos. Reinforcement no cuenta como una de esas acciones y puedes atacar y defender, lo mismo con Filo Helado y Crisálida Invernal. Todos los demás, como Ataque Genérico, Hielo Quirúrgico y Cura reemplazarán el ataque o la defensa. Solo puedes usar un Hechizo por turno. Tus Hechizos ya los escogiste al hacer la ficha, y por ahora no puedes aprender más.

La Fuerza de Kostya es E por el oro, 10 de daño cuando ataca usando los brazos. No actualizaré el Huevo de Fabergé hasta que finalices el contrato.

 >>/73998/
No para nuevos jugadores. Estoy interesado en llevar al rol a una conclusión e introducir nuevos personajes puede atrasar las cosas. Si alguna vez hiciste un personaje para el rol y sabes cómo completar la ficha te dejaría participar con un nuevo personaje como una excepción.

¿Se entendieron todos los innuendos del último turno? ¿Que Kostya tiene cinco muñecas system que rellenar todos los días? ¿Que vacía todo lo que tiene guardado en su huevo adentro de ellas haciendo mana transfer? Lucila es recargable por ser eléctrica.

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