/rus/ - Russian

На дереве почки, под ними грибочки, поставим тут точку или новую строчку?


New Reply on thread #25503
X
Max 20 files0 B total
[New Reply]

[Index] [Catalog] [Banners] [Logs]
Posting mode: Reply [Return]


thumbnail of ~VRising15.jpg
thumbnail of ~VRising15.jpg
~VRising15 jpg
(489.13 KB, 1600x1200)
thumbnail of ~VRising17.jpg
thumbnail of ~VRising17.jpg
~VRising17 jpg
(389.87 KB, 1600x1200)
thumbnail of VRising05.png
thumbnail of VRising05.png
VRising05 png
(2.88 MB, 1600x1200)
thumbnail of VRising06.png
thumbnail of VRising06.png
VRising06 png
(3.45 MB, 1600x1200)
thumbnail of VRising07.png
thumbnail of VRising07.png
VRising07 png
(3.94 MB, 1600x1200)
И ещё раз возвращаясь в V Rising (да... как-то сложилось и погонять расслабиться в свободную минутку больше не во что, и тратить время на искать чего получше нет никакого желания)
Итого биомов нам предлагают семь. Южный, лесной - стартовый, центральный, сельско-луговой - следом за ним. На восток зимние горы и мёртвые земли, заселённые упырями, но они к игроку тоже враждебны. На восток - какие-то святоши, север - что-то напомнившее гномьи технологии и вообще какие-то фантомы-невидимки в "Проклятом лесу". Сунуться нормально туда не смог ибо даже доиграв до 50х уровней снаряги, споконо могу ванхотнуть рядового моба стартового леса, там рядовые мобы ваншотнуть относительно спокойно (если попадут и догонят) могут уже меня.
Боссы, по факту по спирали становятся то относительно простыми то крайне сложными (впрочем да, вернёмся к упомянутой заточке явно чисто под кооп-геймплей). Причём от витка к витку всё становится только жёстче.
Союзные мобы, хоть какие-то, до возможности не только создавать их ("спавны") но и управлять ими показали себя полным пшиком: функцией возможности на игровой карте отправить их грабить какую-нить деревню, породив тем событие которое скинет герою ресурсы через отрезок времени, кстати столь большой (точней там явно заложено идея "послал и отключился из игры", учитывая по 12часов на время ожидания результата) Но если кто ирает именно в он-лайн и не терзается кошмарить мирняк - да, оно должно работать. 9и даже без этого не обойтись по идее)
Ну и... цепочки крафта в игре однако не менее бодро продолжали расти в толщину, обрастая новыми материалами и новыми станками, но правда в длину не шибко, в смысле кой какие старые станки теряли смысл.
Упоминал ездовые животные - да они есть. По крайней конячки. Их ещё после захвата потом и кормить надо, иначе сдохнут от голода. Но в плане нужности ИМХО реализованы чисто чтоб были т.к. в форме волка ГГ бегает с той-же скоростью и даже манёвренной.
Вот на этом точно всё.
thumbnail of Soulmask03.png
thumbnail of Soulmask03.png
Soulmask03 png
(3.87 MB, 1600x1200)
thumbnail of Soulmask08.png
thumbnail of Soulmask08.png
Soulmask08 png
(3.32 MB, 1600x1200)
thumbnail of Soulmask12.png
thumbnail of Soulmask12.png
Soulmask12 png
(4.1 MB, 1600x1200)
thumbnail of Soulmask17.png
thumbnail of Soulmask17.png
Soulmask17 png
(3.41 MB, 1600x1200)
thumbnail of Soulmask18.png
thumbnail of Soulmask18.png
Soulmask18 png
(3.29 MB, 1600x1200)
А сиё на текущем моём щупании - Soulmask
Замыслом очень напоминает Conan Exiles, только разработчики данной зассали сделать полностью обнажённые модели персонажей. (так что фан-нонтент в игре есть только в виде анимаций покачивающихся женских сисек, в приваренном лифчике правда)
Мир... естественный, в смысле явно собранный чистым генератором лес и выходы каменных пород поверх вручную накиданной карты географии игрового мира. Технологические цепочки - посложней чем в Конане. Есть союзные мобы "Бродягу" мне выдал скрипт обучения игре (эдакий "сюжет"), но там вроде захватывать нужно. У мобов есть характеристики настроения, т.е. ещё и уйти могут, а ещё не просто пустые болванчики, с довольно мудрёным настраиваемым ИИ, довольно мудрёно настраиваемым, но по итогу, вот у меня уже вышло настроить чтоб по лагерю помогала... ну т.е. на станках материалы перерабатывать герой должен сам (это занимает время которое он должен работать) или этим можно нагрузить такого моба, командой, или настройкой автореагирования на задачу оставленную в меню станка. Такде может следовать за героем как союзник в бою и исследовании мира, вроде ещё можно просто на сбор ресурсов отправить, но пока не понял как.
...Потом про геймплей...если будет потом. Разве что анекдот: ГГ в игре - это какой-то Белаз, ИМХО абсолютный рекорд всего того что можно запихнуть в инвентарь героя до его перегрузки из всего того что я видел за все годы.
...про радиацию реально интригует. Да, на фоне что играем мы какими-то тропическими голодранцами. Но каких-то иных отсылок на возможный хай-тек в дереве технологий (оно в игре покзанно всё) не видно. Или пока нет, учитывая "Early Access" релиз. Ну и разве что сюжетно-завязочное: значит, мы играем маской, продуктом какой-то технологичной цивилизации я так понял стартовый ролик, которая захватила и подчинила себе носителя - главгероя.
...Генератор этого самого героя, средне в сторону простого скажу по функционалу.
Графика - приятная. Но ничего выдающегося. Хорошо сделанная вода, на Физиксе, т.е. красиво текущие реки.
Оптимизация - плохая. При отсутствии каких-то реальных графических изысков игра довольно прожорлива.
Звук - он есть. Временами прыгает, в смысле местами чётко заметны границы входа-выхода в зоны работы маркеров-источников звука.
thumbnail of Soulmask20.png
thumbnail of Soulmask20.png
Soulmask20 png
(3.75 MB, 1600x1200)
thumbnail of Soulmask30.png
thumbnail of Soulmask30.png
Soulmask30 png
(3.52 MB, 1600x1200)
thumbnail of Soulmask31.png
thumbnail of Soulmask31.png
Soulmask31 png
(3.71 MB, 1600x1200)
thumbnail of Soulmask32.png
thumbnail of Soulmask32.png
Soulmask32 png
(3.28 MB, 1600x1200)
thumbnail of Soulmask33.png
thumbnail of Soulmask33.png
Soulmask33 png
(2.33 MB, 1600x1200)
Soulmask
Продолжу
Сюжета - похоже не состоялось вообще никакого ни в каком виде.
Геймплей - впрочем на практике быстро кончается. Как и технологические цепочки. Задекларированно много, но всё кончается на уровне "костяных" технологий, ибо далее на карте просто нет точек, где можно добыть необходимые ресурсы. Или, в сторону сельского хозяйства, судя по всему не реализована возможность захвата животных (указанные в описаниях функционала сооружения-ловушки не работают)
Возвращаясь к карте, которая большая, прямо огромная (и на картинке - не вся, открыта у меня выходит только четверть, и по этой четверти из конца в конец идти минут сорок реального времени), но интересных мест на ней в целом нету. И все в общем то отмечены (П-образные маркеры - не смотрим - это наклёпанные под кальку братья-руины домиков - источники ресурсов-волшебных кристаллов для маски). Но, (касательно уникальных) толку туда лезть нет. "Бараки" или "рудники" "варваров" племени (крупные поселения враждебных мобов) представляют собой локации с спавн-точкой просто непрерывно льющей на голову ГГ бесконечный поток мобов. Что блокирует всякий смысл туда лезть даже накрутив уровень сложности на максимальный дисбаланс сил, один фиг непрерывный бой против бесконечной толпы противника. Другие точки "логово зверя" представляют собой, да и в целом по крайней визуально неинтересные, точки сидения эдаких боссов, настолько сильных что просто ваншотят ГГ. Может с иным, более высокоуровневым обвесом.., но выше написал где и на чём по факту в игре кончаются технологии. А окружающую среду не применишь - при попытке сбежать из зоны доступности атак противника боевой скрипт тут-же восстанавливает врагу здоровье до 100%.
А толпой? (Мобы союзники) - игровые системы позволяют взять с собой только одного спутника. Он кстати, как впрочем и в среднем типичной по игрострою ситуации, будет застревать в каждой канаве и оставаться там ждать игрока. Впрочем тут хоть разработчики сделали специальный пункт в меню управления, позволяющий переставить объект моба в иную указываемую точку в мире, чем легко выдернуть его из места где он застрял.
Возвращаясь про бой - нет, скрипты управляющие рядовыми врагами вполне адекватно себя ведут, к например расстреливанию с позиции в которую они попасть не могут. А тут - игрок способен лазить по стенам, включая вертикальные и с отрицательным уклоном, насколько хватит выносливости. В отличие от того-же Conan Exiles только рывок с прыжком выполнять не умеет, так что к примеру даже крошечный горизонтальный отрицательный уступ на вертикальной стене - тут непреодолимое препятствие)
Но... Прыгающие аллигаторы? Да пожалуйста. Модуль ИИ поведения похоже ровно такой-же как у пантер, только по итогу поправки на размеры прыгают они эдак вдвое дальше. Как гигантские удавы себя ведут не знаю, не прыгают точно. Дальше - не рисковал лезть в контактный. Учитывая где они попались. И вообще с фауной на карте бедненько и безумненько. Есть: индейки, попугаи, обезьяны, капибары, собаки, кабаны, пантеры, люди, аллигаторы, удавы и пираньи. Большая вода и её побережья сделаны в засейке опасней суши. А дальше, птиц и макак опущу, мне агрессивные их формы не попадались, остальные массово реализованы как дубликаты самих себя, но на более западной части карты с большим числом очков здоровья и наносимого игроку урона. Вот слепили как-то так.
На последок... строительные вопросы? Примерно точно такие-же как и в Конане - блочное строительство, квадратные или треугольные модули. Нельзя висячие конструкции (ограничено двумя висячими блоками), набор доступного в стилистике - бедненько. В этом лагерном плане только фича со станками, за которыми на время изготовления чего-то нужно стоять самому или поставить моба-работника. Также отправлять их на сбор ресурсов, тут правда это нельзя сделать в точку за пол карты, только вокруг лагеря привязки или в непосредственной близости к лагерю привязки...в смысле точки, где их оставил игрок разорвав команду следования за собой, где должен быть в непосредственной близости ящик с инструментом (или нужный станок) и ящик/станок с едой (союзн
thumbnail of ManorLords01.png
thumbnail of ManorLords01.png
ManorLords01 png
(3.49 MB, 1600x1200)
thumbnail of ManorLords02.png
thumbnail of ManorLords02.png
ManorLords02 png
(3.83 MB, 1600x1200)
thumbnail of ManorLords03.png
thumbnail of ManorLords03.png
ManorLords03 png
(3.58 MB, 1600x1200)
thumbnail of ManorLords04.png
thumbnail of ManorLords04.png
ManorLords04 png
(3.72 MB, 1600x1200)
ManorLords
 Крайне напоминает Farthest Frontier, практически копия, только с немного отличными элементами игрового управления. + сверху заявлена какая-то возможность политического уровня управления (необходимость сперва "захватить" сектор территории прежде чем получить техническую возможность там что-либо строить.
 А так идея всё та-же: строим свою средневековую деревню. Правда в текущем виде игра проходится за пол часа: реализован только стартовый сельско-хозяйственный цикл уровня мирной деревни. Военка частично нарисована, частично реализована (бандиты могут приходить не только грабить, в уровне скрипта молча отнимающего часть ресурсов, кстати), но в текущем виде не функциональна в виду отсутствия технологических цепочек позволяющих производить боевых юнитов. Сюда-же, к военке, мирные юниты полностью неуправляемы и пассивны, нельзя к примеру даже группой крестьян с вилами отбиться от волков, впрочем в игре нет опасных хищников вообще.
 Да и мирное дело организованно на гораздо примитивней - гораздо меньшее число инструментального ряда (и сопутствующих цепочек производства), меньшее число ресурсов (но тут впрочем может ещё всё впереди). Управление работой реализовано ИМХО странно: назначение на работу в то или иное здание происходит в сущностях "семья" состоящих из трёх визуализируемых юнитов. Впрочем, оно упрощает управление человеческим ресурсом. Понятия профессиональной подготовки - промежуточное: "рынок" - реализован как автоматическая сущность автозанимаемая "семьями" одновременно с долгой работой в назначенной точке (выходит параллельно непосредственно снабжающей жилые дома селения производимым ресурсом. Итого ещё одно упрощение управления)
 Имеющийся тут политический слой... продемонстрирована заготовка к переговорам с владельцами соседних других секторов карты территории.
 Фича - в игре ест функция побродить по карте юнитом-лордом, с видом от третьего лица, а не сверху.
 Графика - тоже красиво сделано. Современно.
 Движок - Анреал.
thumbnail of alt06.jpg
thumbnail of alt06.jpg
alt06 jpg
(143.51 KB, 1500x882)
thumbnail of alt09.jpg
thumbnail of alt09.jpg
alt09 jpg
(168.65 KB, 1500x881)
thumbnail of alt11.jpg
thumbnail of alt11.jpg
alt11 jpg
(229.16 KB, 1495x879)
thumbnail of alt12.jpg
thumbnail of alt12.jpg
alt12 jpg
(120.39 KB, 1495x879)
thumbnail of alt13.jpg
thumbnail of alt13.jpg
alt13 jpg
(153.59 KB, 1495x879)
Альтушка для скуфа (Ц Terletski Games, на всякий, если ещё наплодят с таким-же названием)
Фигня мемная...
Да понятно что оно должно было быть ебанина - ебанина и есть.
Описание довольно размытое... Жестокая игра выворачиавющая эксплуатируемый мем полностью наизнанку и превращающая оный в чёрную сатиру. В кратце описывая ключевую суть ... протагонисту, под видом познакомится с девушкой, что по текстовки из ожиданий функции сайта знакомств переводит в впечатление какого-то гос-борделя, а следом в развивающемся итоге, предлагают познакомиться с повесткой в армию (причём тут к скуфам - даже не знаю), финансовыми мошенниками (ограбят), маньячкой (убьёт). Если касательно двух последних я верно понял к чему должна приводить концовка линий (в игре есть ветвления приводящие к преждевременному гейм-оверу)
Сам протагонист в игре описан ожиревшим грязнулей в загаженой квартире, огромным любителем некой игры "Танки". (насколько соответствует образу..?)
Собрано это всё на RenPy, который авторы изголились неожиданно редкостно изуродовать - выломали напрочь возможность сохранить игру, перемотка текста работоспособна тоже в очень ограниченных пространствах. Сделали чтоб максимально тянуло время короче.
При этом параллельно тоже любители шифровать игровые ресурсы (как характеристика разработчиков, да). Не первая встреча, есть кой какая управа, но, не абсолютная. Распотрошить скрипты не смог, чтоб просто бегло почитать тексты.
...вердикт? Ну я то вот принципа ради посмотрено что внутрях. Описал что ждёт. (Лично я со старту как-то ожидал несколько иное содержимое)
...да, эту повестку в армию (alt11,12) с первого захода финальный кадр выбить удалось (ну да там заготовки на пары типа мечты и реальность). Остальные не прокатило и дорассматривал чисто по массиву игровых тексур.
thumbnail of Tradesman1.png
thumbnail of Tradesman1.png
Tradesman1 png
(287.2 KB, 1280x720)
thumbnail of Tradesman2.png
thumbnail of Tradesman2.png
Tradesman2 png
(217.33 KB, 1280x720)
thumbnail of Tradesman3.png
thumbnail of Tradesman3.png
Tradesman3 png
(225.91 KB, 1280x720)
thumbnail of Tradesman4.png
thumbnail of Tradesman4.png
Tradesman4 png
(192.4 KB, 1280x720)
thumbnail of Tradesman5.png
thumbnail of Tradesman5.png
Tradesman5 png
(195.57 KB, 1280x720)
Tradesman
Аркадный симулятор купца.
Идея хороша. Но абсолютно неиграбильно. Полностью кривой геймбаланс делающей игру непроходимой.
В идее играем купцом который должен перевозить товары между различными населёнными пунктами на карте, выполнять поручения случающиеся в поселениях, за что получает опыт открывающий новые возможности. Дерево навыков не то чтобы прям обширное, но и не маленькое.
С товарами тоже не всё просто - они влияют, как своим типом, так и объёмом, на вероятности опасностей которые можно встретить на дороге.
Для защиты этого товара могут быть наняты до четырёх наёмников + какая-та тема с помещением возможного большего числа нанятых оных в "багаж", я не понял что это должно давать, в таком виде защищать обоз они не будут.
В игре есть смена дня и ночи (усиливает вражеских мобов), но под что есть и функция "ночёвки", имеющая шанс грабежа обоза, снижаемый опять-же наёмниками.
Сама дорога между поселениями представлена уже анимированным рогаликом кидающим на героя врагов, которых нужно победить. Сила которых, по крайней согласно надписям в интерфейсе, помимо просто случайностей зависит и от багажа. Сами бои хоть и анимированы от игрока практически не зависят: есть несколько "умений" которые нужно активировать в ручную, в остальном это расклад заранее сформированный перед стартом пути + возможность в пути накинуть временные одноразовые усиления использовав расходники.
Ну и собственно на этом игра и заканчивается. В дороге движок в конечном счёте на игрока кидает невозможные толпы гарантированно выносящие игрока при любых раскладах. Причём даже адекватно не выйдет погонять генератор случайностей на обход вменяемых раскладов так как аркадность реализована через накопительное сохранение ирового прогресса лишающее игрока практически всего (ну оно-то логично) вот только с получившейся частотой вероятности события, ещё и наступающего на самом старте лишающего смысла делать что-либо кроме как стартовать игру заново.
Короче увидели. Пока "Early Access". Понадеемся что доделают до играбильного состояния.
По сюжетной части - оного как такового нету, но игра наполнена кучей шуток, приколов и историй в два предложения призванных развлекать игрока.
Движок - их собственный. Реализовали свой велосипед, ну, не так плохо как бывает. Но с своей примитивной графикой игра весьма прожорлива. И собрана так, что будет работать только на Win10, что тоже ещё один минус в сторону неадекватного задирания требований к железу у изделия с таким визуальным содержанием (но видали и резко хуже, бесспорно)(Впрочем на офисном ведре с требованиями под современные бизнес-реалии оно вполне плавно работает, но, да)
Звук не оценивал.
thumbnail of voxel05.jpg
thumbnail of voxel05.jpg
voxel05 jpg
(64.4 KB, 648x520)
thumbnail of voxel01.jpg
thumbnail of voxel01.jpg
voxel01 jpg
(58.22 KB, 648x520)
thumbnail of voxel02.jpg
thumbnail of voxel02.jpg
voxel02 jpg
(52.44 KB, 648x520)
thumbnail of voxel03.jpg
thumbnail of voxel03.jpg
voxel03 jpg
(52.89 KB, 648x520)
thumbnail of voxel04.jpg
thumbnail of voxel04.jpg
voxel04 jpg
(54.33 KB, 648x520)
Voxelstain 3d
Попалось тут. Демо-шутер в антураже Вольфенштейна. Ещё один пример полностью разрушаемого мира с объёмными воксельными моделями.
Инструмент разрушалка довольно медлительна, из за чего демоуровень при всей его видимой крошечности способен занять вполне на несколько часов (ковыряния стен в поисках интересностей)(ну и вообще ковыряния всего)
 >>/51796/
Ебать какой раритет ты откопал! 
Сколько ей там лет уже? Больше десяти точно.
Помню охуевали всем /vg/, думали что скоро все игры такими будут. Что б можно было любую стену расковырять штыком.

Хотя, знаете, в принципе идеи этой игры были развиты, приумножены и дополнены в Teardown. Только я в него так и не поиграла. Пока нет железа подходящего.
 >>/51798/
Teardown постараюсь запомнить (по описанию/скринам выглядит занятно) Но сейчас железо которое потянет не со мной. Так что тоже не знаю когда смогу попробовать пощупать.
Кстати если уж припоминать всё такое - встречался Hardspace Shipbreaker - корабли резать на утиль.
А по поводу
> все игры такими будут

Что-ж, разработчики в массе не захотели морочить себе головы.
А ещё сюда, обдумывая ЭТО + современная графика - это однозначно будем иметь многогигабайтные файлы сохранений (да, буквально с полным дубликатом игрового мира) - а это дополнительные технические сложности которые из серии... ну что-ж, видать сперва что-то такое должно случиться и стать очень успешным. Прежде чем игропром начнёт хотя-бы хотеть копать в сторону массовой реализации воксельного виртуального мира.
thumbnail of BG3_1.jpg
thumbnail of BG3_1.jpg
BG3_1 jpg
(694.45 KB, 1600x1200)
thumbnail of BG3_2.jpg
thumbnail of BG3_2.jpg
BG3_2 jpg
(295.93 KB, 1600x1200)
thumbnail of BG3_3.jpg
thumbnail of BG3_3.jpg
BG3_3 jpg
(211.59 KB, 1600x1200)
thumbnail of BG3_4.jpg
thumbnail of BG3_4.jpg
BG3_4 jpg
(395.98 KB, 1600x1200)
thumbnail of BG3_5.jpg
thumbnail of BG3_5.jpg
BG3_5 jpg
(421.25 KB, 1600x1200)
Кстати
> Сколько ей там лет уже?

Всплыла в общем доступе в 2008м году. Вполне свежее. Пишут была "не вышедшей" игрой (т.е. брошенной на этапе разработки).
-
Кстати, и где там тот анон который писал в Балду третью играл? Или обсудить что-то хотел?
...и ещё про *nix-ы.
 >>/51819/
> разработчики в массе не захотели морочить себе головы
Сначала подавай расковыривание стен, потом разрушение зданий из-за того, что стены расковыряли - а там и до моделирования и всякого сопромата недалеко. 
Тут к разработчикам еще целый научно-экспертный отдел нужен будет.
 >>/51822/
Его едва-ли можно назвать воксельным даже с натяжкой. Песочница. Но мне в этом припоминается в первую Valheim. Там хоть какой-то "сопромат" запилили.
А так в среднем - да - классика Террарии и Майнкрафта - летающие острова.
...в том-же упомянутом Voxelstain 3d кстати два типа объектов - условно разрушаемые - если вырезать кусок ящика или дверной решётки - она упадёт (и дальше исчезнет), а вот большинство стен (не отдельно явно задуманных быть пробитыми) физики не имеют вообще - просто вырезанный кусок будет висеть в воздухе.
Кстаи научно-экспертный отдел - не прям обязательно. И так есть строительные КАДы в которых над этим уже задумывались и реализовывали.
Правда тут конечно уже вопрос что будет дешевле - лицензировать готовую чужую систему, или нанять экспертов.
...
Кстати лол, чёт подумал - насколько изменится частота левых перепланировок и достроек если таки подадут. ... Сколько могут задуматься, что если в игре ответ на расковырянную стену потолок на голову падает то такое может произойти и в ИРЛ.
thumbnail of steamuserimages-a.akamaihd.jpg
thumbnail of steamuserimages-a.akamaihd.jpg
steamuserimages-a.aka... jpg
(465.69 KB, 1600x900)
thumbnail of steamuserimages-a.akamaihd2.jpg
thumbnail of steamuserimages-a.akamaihd2.jpg
steamuserimages-a.aka... jpg
(606.46 KB, 1920x1080)
thumbnail of steamuserimages-a.akamaihdк.jpg
thumbnail of steamuserimages-a.akamaihdк.jpg
steamuserimages-a.aka... jpg
(623.11 KB, 2560x1440)
THE FINALS

Эта игра взлетела на пару месяцев и с треском опустилась на днище стима. В то время как кал говна, вроде Апекс Леджендс до сих пор популярен. И я считаю, что это пиздец какая несправедливость!

Короче, по началу, мне казалось что это очередная f2p-параша с классами. Но за буквально 20 часов выяснилось, что это просто пиздатейший "пехотный баттлфилд".

1.Дохуя физона и разрушаемости
2.Дохуя гаджетов, что б всё это ломать, шатать, двигать, запенивать.

В то время как оригинальная Батла окончательно проебала все свои физические фишки, тут их навалили втрое. 
Здесь даже ТОЧКА, КОТОРУЮ НАДО УДЕРЖИВАТЬ, ЭТО ФИЗИЧЕСКИЙ ОБЪЕКТ! Который можно двигать, ронять, обрушивать сквозь пол на нижние этажи.
Здесь даже "флаг" который надо воровать, это вполне себе физический стальной сейф, которым можно переебать по щам врагу.
Здесь есть классы, для которых понятия вертикальности и горизонтальности полностью меняют свой игровой смысол. Так как легкач может двигаться вертикально на крюке цепляясь за любую поверхность без ограничений, а для тяжелача с рашем все стены превращаются в картон, сквозь который он просто пробегает раскидывая бетон, мебель и попавшихся под ноги врагов.

Если ты захотел захватить вражескую "точку" (банкомат, лол), но она находится этажом выше тебя, то просто взорви потолок, прожги термитом или даже сделай в нём ПРОСТРАНСТВЕННУЮ ДЫРУ с помощью специального гаджета!
Если твой банкомат захыватывают, то напротив, подними его ввоздух антигравитацией и сорвёшь захват.

Впридачу навалили всяких стихийных взаимодействий. Огонь сжигает газ. Газ тушится дымом. Пена сжигается огнём. Электричество глушит гаджеты.
И все эти батареи, баллоны, канистры и прочие опасные контейнеры, это тоже физические объекты, которые можно кидать, минировать расставлять создавая ловушки.


Эта игра действительно попыталась поменять устои и каноны. Сделать самые интерактивные и физичные карты уделав даже Баттлу Бэд Компани. И при этом эта игра нихуя не рвёт чарты, не хайпует. И я чувствую, что это не спрведливо.
Этой игре нужны игроки (ты, лол)! И ей нужен хайп! Потому что сами разрабы, похоже, не собираются её рекламировать. А у меня уже был случай, когда хорошую, без базара, хорошую игру, слили в унитаз просто отсутствием игроков - Квейк Чемпионс. Он не был плохим! Он просто оказался никому не нужен.
thumbnail of Terra+Invicta+1.jpg
thumbnail of Terra+Invicta+1.jpg
Terra+Invicta+1 jpg
(68.47 KB, 1280x720)
thumbnail of Terra+Invicta+2.jpg
thumbnail of Terra+Invicta+2.jpg
Terra+Invicta+2 jpg
(79.13 KB, 1280x720)
thumbnail of Terra+Invicta+3.jpg
thumbnail of Terra+Invicta+3.jpg
Terra+Invicta+3 jpg
(176.4 KB, 1280x720)
 >>/51821/
> Балду третью играл? Или обсудить что-то хотел? 
Помощи в составлении билда. Нужен шарящий анон. 
 >>/52488/
Звучит интересно, скачаем. 
Сам пока в Terra Invicta пытаюсь разобраться.
 >>/52488/
> THE FINALS

Онлайни мне никогда не заходили от слова совсем. И я как-то уже очень давно вышел из стадии когда играл в арены...да и тогда потенциально возможно, играл в что было. Инетрнета не было. Обширного выбора игор тоже.
А так - увы, да. Много чего потонуло в виду отсутствия раскрутки/капитала на эту раскрутку.
 >>/52490/
Гм. По версии разработчиков Россия пережила всю текущую смуту даже с сохранением символов текущей государственности и текущих территорий. Или это ты как игрок соорудил себе желаемый результат?
> Помощи в составлении билда. Нужен шарящий анон.

А вот тут не помогу. Мне сам геймплей не зашёл вообще никак. (как и вообще геймплей современных Ларианов...ИМХО у них только первая Дивинити получилась, и то имела геймплейные проблемы в сравнении с аналогами диаблоидов. Так что в BG3 я играл чисто ради графики, красивого мира, ну и чем история закончится. Вся боёвка была скручена в режим максимальной простоты (впрочем, Ларианы, оно у них и в этом виде способно напрягать) а в третьем акте вообще плюнул и воткнул трейнер ради срезать всю часть драк максимально напрочь.
Единственное что скажу - я так понял они очень старались повторить работу пятой редакции правил D&D. А значит можно копать в ту сторону. ... А ещё по крайней в первой половине игры у меня очень рулили оглушение (тем-же сном) + атака оглушённого противника героем-разбойником, спавнящая автокрит и в основном убивающая противника с первого-же захода)
А вот какого-то практического толку от тумана/тьмы я не заметил - многие враги прекрасно чувствуют себя что в первом что во втором (ну, против некоторых работоспособно, но не универсально), для самих-же героев умений обхода не предусмотрено. Впрочем к концу игры и от оглушения толку стаёт мало - враги с кучей здоровья (имеет связь с возможностью оглушить) + дороговизна зклинаний которые всё-же глушат. (есть "сон", завязанный на здоровье с 100% гарантией поражения, паралич, отдельно гуманоида и не гуманоида, последний особо дорогой (5й круг) и самый нужный. И параличи тоже в целом одноразовые - все враги имеют высокий шанс вырваться. Площадные станы типа "пут" аналогичны - враги способны довольно бодро бегать по ним не испытывая особых проблем. Саммонеров пробовал только некромантов (ну, тут чисто сюжетно-поведенческий интерес, пусть и в самой механике игры игре нет понятия "мировоззрения")(работало медлительно, но работало), потом обновил игру и с обновлением возможность быть некромантами отрезали у магов. Да и до того поднять толпу мертвяков было ограничено не только числом ячеек заклинаний но и скриптом до всего парочки.
Хз... разве что в игре через иЛьича можно сбрасывать характеристики и даже менять класс героя, довольно дёшево и сколько влезет. (С магами тут разве что могут быть проблемы, точней их книгами заклинаний)
Козу прирезал на самом старте (она сама нарвалась) Не могу о ней ничего сказать. Так-же как и о дроу (играл по линейке "добрых")
Думаю стоит как можно раньше пойти за лагерь беженцев и подобрать там Карлах (впрочем для этого один фиг как-нить придётся прокачаться хотя-бы до третьего уровня, её не взять без боя...я её как-то сильно упустил. Хотя...хоть по сюжету кажется что игра поторапливает, сам игровой скрипт гаразд ждать сколько влезет окромя единственной локации в третьем акте + финальных сублокаций второго и тетьего акта (босс-батлы) в которые можно попасть только конкретным составом без возможности смены оного и отдохнуть. ... по второй босс-битве могу сказать - заходить под невидимостью (что не запустит игровой скрипт) (и занимать выгодную стартовую позицию) + включительно по финалу призванный мертвяцкий бог вполне успешно купируется в его возможности атаковать туманом.
А ещё скажу я билдовку строил под впечатлением геймплейно очень похожей Solasta Crown of the Magister, но в нюансах работе магии и работе режима скрытности они ощутимо отличаются.
thumbnail of s3_7ad81d.jpg
thumbnail of s3_7ad81d.jpg
s3_7ad81d jpg
(370.75 KB, 1024x768)
thumbnail of s3_7cd59d.jpg
thumbnail of s3_7cd59d.jpg
s3_7cd59d jpg
(412.51 KB, 1024x768)
thumbnail of s3_742f80.jpg
thumbnail of s3_742f80.jpg
s3_742f80 jpg
(419.42 KB, 1024x768)
попробовал играть тут таки Settlers 3 (да, и так известно что отзывы не очень)
И с этим я полностью согласен.
После второй части...понесло разработчиков похоже повторить Age of Empires, вот только не шмогли. А в годы выходы игры так даже близко.
Да, игра хуже визуально. Она двумерная но с художниками которые рисовали им спрайты для второй части к тому моменту разработчики похоже расстались. Налепили спрайтов похоже рендерингом трёхмерных моделей.
Геймплей - общий костяк основы они оставили от старой организации экономики. Вот только пропали дороги и логистика перемещения ресурсов... нет, с этим ещё есть хоть какая-то логистика, вручную, при помощи юнитов "thief" которые могут подбирать ресурсы и подконтрольны игроку. Ещё туда-же, хоть казалось и нет смысла парится за логистику оная в игре имеет свойства подвисать: из далека болванчики могут попросту не хотеть тащить ресурсы. Проблемы с этим были и во второй части, но тут исправить это стало вообще никак...нет в игре есть здание "склад", но вот только толку от него никакого. Разве что с карты ресурсы собрать в кучу...да, кстати тут ресурсы стали отдельными объектами безусловно присутствующими в игре, они могут быть брошены где ни попадя, украдены или отбиты у противника (при захвате территории мирные здания противника уничтожаются, но не ресурсы которые они произвели).
Изменился и сам подход к ресурсам, став более убийственным: всё требует камень. Даже каменоломня требует камень. Камень конечный не возобновляемый ресурс, и имеет свойство довольно быстро кончаться. Если выгреб в ноль и у тебя нет не выработанных каменоломен - всё - конец игры.
Население стало не бесконечным, нужно строить т.н. дома дающие население, уходящее на работников производств, носильшиков, строителей и конечно возможность найма солдат.
Улучшился менеджмент кузницы/оружейной: можно выбрать заказывать производство конкретного числа изделий (особенно удобно касательно инструмента)...не то чтобы во второй части с этим была особая проблема. Шахты по объёму вырабатываемых ресурсов стали кстати околобесконечными. С другого боку. В игре теперь реально поджимает только камень.
С другой стороны караулки строить есть смысл только по границе боестолкновения с противником, если строить вообще - в игру введены и крайне дешёвые юниты "pioner" безусловно увеличивающие территорию путём постепенного захвата ничейной.
Смысл золота в игре стал предельно загадочным: сперва решил что вообще никак не используется, потом, всё-же даёт возможность роста силы солдат, причём всех скопом, причём сила растёт только в результате боевых дейстивй, да, при наличии доступного золота, само золото при этом похоже не тратится вообще или тратится крайне медленно. Короче подготовить профессиональную армию - никак. Можно только большую. А вот с этим - особых правил управление вояками уровня даже не AoE 1, а какого-то первого Варкрафта (разве что выбрать можно толпу скопом, а не только четыре штуки), но толпа всё так-же будет бодро разбегаться, при этом успешно безумно суицидясь об силы и укрепления противника. В игре теперь крепости и прочие оборонительные сооружения можно строить плотно, при этом они (при достаточной комплектации войсками) могут отдельно отстреливаться от противника имея при этом бонус в обороне против противника - тоже плюс. Но вот управление войсками - огромный минус - оно попросту дико неудобное. И способно успеть даже выморозить в сухопутных компаниях в вопросе обороны против наседающего противника и постоянной переброски войск для этого (которые ещё и разбегаются и гаразд броситься следом за отступающим врагом, да, тут комп на такое способен (он вообще способен метаться по территории отвлекая внимание и войска) и убиться на вражеской территории.
Да, кстати, в отличие от второй части тут типичен старт игры с предотстроенной базой, как игрока, так и, особенно, противника. (так что просто вынести оного на самом старте просто взяв своих солдат и отправив из в атаку можно разве что в самой первой миссии компании)
Второй минус - морские кампании. Точней: разработчики переделали морскую логистику - теперь порты 
 >>/52499/
> Короче подготовить профессиональную армию - никак. Можно только большую. А вот с этим - особых правил управление вояками уровня даже не AoE 1, а какого-то первого Варкрафта
Ты играл в первый Варкрафт?
 >>/52498/
> По версии разработчиков Россия
Игра начинается в конце 22-го года, как раз в разгар вторжения, а что дальше будет от игрока зависит. Играешь там за дипстпейт и есть другие такие же фракции, но с противоположными интересами. Страны там для тебя просто кормушка и ты их захватываешь всякими шпионами и можешь страливать друг с другом или играть в поддавки, дружить и т.д. Затем летишь в космос и пиздишь инопланетян или огребаешь от них уже на Земле.
>  Вся боёвка была скручена в режим максимальной простоты
Очень зря, я никогда не играл в подобные игры, но крайне понравилась реализация 5ДнД в игре. Хотя квесты и графоний тоже мое почтение, лучшая или единственная ААА играбельная за последние лет пять.
> практического толку от тумана/тьмы 
Для ближнего боя нужен, когда у тея бонусы от тумана, например я хочу колдуна такого сделать, чтобы и магие пулять и дрыном бить и любой спич вывозить.
> Козу прирезал на самом старте 
Кого?
thumbnail of ~bg3_dx11 2024-04-16 00-59-58.jpg
thumbnail of ~bg3_dx11 2024-04-16 00-59-58.jpg
~bg3_dx11 2024-04-16... jpg
(431.76 KB, 1600x1200)
 >>/52520/
> Кого?

Лаэзель. Вот.
> Для ближнего боя нужен

В отличие от Соласты (в которой я как раз собрал билд такой что магической тьмой кошмарил до самых тиров) я тут ни бонусов доступных для персонажей игрока ни артефактов дающих подобные бонусы не увидел. (хотя у мобов подобное как раз встречается, особенно у сильных)
Но вот впрочем особенно на самом старте игры оно было хорошим средством против гоблинов. (нет, гасило героев так-же хорошо как и врагов, но в тумане никто друг по другу попасть не мог, а гоблины-лучники не могли атаковать в туман. А выйти-ударить-зайти как раз очень даже можно. (дебаф тумана снимается и накладывается прямо среди раунда по оперативному положению)
> реализация 5ДнД в игре

Звиняй, с Дындой я знаком только в виде сюжетной части всяких книжек, фильмов, игрушек. Сами настолки - не в той я стране живу. У нас оно вообще практически неизвестная сфера заканчивающаяся на "Монополии", так что слышал/видел об этом только в виде картинок в интернете.
Короче не с фанатом ДнД общаешься.
> ААА играбельная за последние лет пять

Ну если полностью опустить сюжет на моё ИМХО Hogwarts Legacy чисто на уровне геймплея очень даже годная.
Но в целом соглашусь - в вопросе впрочем ОК по всем пунктам - да BG3. Согласен с тем, что то что мне её геймплей по боевой части не зашёл - ну, всем не угодишь. Особенно если делать игру для фанатов, а я не раз встречал упоминания, что именно под такой эгидой её и делали.
 >>/52534/
> Лаэзель
Жаба же или лягуха.
> Вот
У меня синдром Тоддаговарда, не могу не то что сам себя лишить контента в игре, а даже позволить себе пропустить его. Стараюсь занюхать весь контент! 
>  артефактов 
Как раз на артефакте все подвязано с этим спеллом.
> не с фанатом ДнД общаешься. 
Аналогично, никогда в своей жизни не видел настолок и никогда не играл во что-то похожее на ПК, разве что Альфа Центавра какая-нибудь, лол.
> мне её геймплей по боевой части не зашёл
Первые два раза когда я пытался поиграть мне тоже не зашло. Зато потом очень нравилось сидеть голову ломать. Жаль сейчас голову ломаю уж слишком много, что даже не начать заново играть с новыми патчами.
 >>/52562/
> У меня синдром Тоддаговарда

Ну я в этом плане тоже несколько страдаю - сохраниться и обтыкать каждое направление из серии по 10-15 минут игры в каждую сторону возможного развития событий.
Но в долговременном виде как-то с выбором наиболее приятных решений из доступных.
Ну а перепроходить игру второй, третий раз меня не потянуло. Хотя там есть сюжетный задел, и довольно большой, для пройти несколько раз по кругу, по крайней мере дважды - придерживаясь за "свет" и за "тьму". Т.е. действительно реализован не единичный выбор решений и их последствий, наступающих включительно через всю игру.
(хотя из описаний сам уже я понятл "тьма" реализована гораздо хуже (например там из писек в других местах я так понял таки нет возможности пройти до самого конца в рядах Абсолют, а то и вообще поддержать надмозга (впрочем простой концовкой там можно взорвать Гейла и в третьем акте, что выбрасывает всю финальную босс-битву, и...(сюжетный спойлер!) по событиями финальных анимаций этот придурок в итоге всё-равно вручает артефакты своей возлюбленной богине))
Но тебе видать будет хуже. Я осилил игру что-то часов за 60 ирового времени. Тебе с твоим синдромом придётся покатать гораздо подольше. Там много чего, да даже преднамеренно сделано так, что только рестарт игры (ну так например ГГ, даже Тав, реализован как однолюб. Начав романтические отношения с кем-нибудь ты уже не сможешь переключиться на другого персонажа (тут правда у меня находился мод который всё-же ломал эту систему, только с этой штукой надо начинать новую игру, чтоб она полноценно отрабатывала и позволила посмотреть романтические линии всех сопартийцев без начала новой игры)
> поиграть мне тоже не зашло

Ну... ХЗ. Думаю если-б я за примерно пол года до знакомства с БГ3 не катал в соласту в которой по геймплею всё глобально то-же самое, и, вот мне чисто по реализованным механикам тамошний вариант больше зашёл - возможно и это лучше-бы оценил. А так вышло накатал в то, что в этой-же плоскости "шахмат" зашло лучше. Настолько что поднадоело
...
А толку от этого в новых патчах. Как уже сказал выше - прийди к Иссохшему и попроси сбросить развитие. По моему опыту сменяемости мобов и характеристик оных  начинать по новой в вопросе боевой механики - это только из серии попробовать завалить старых мобов другими методами. (ну под то и сохранений в ключевых точках накидать лучше). Ну и паспортный контроль, и то с графиком порога опыта между уровнями идущим по экспоненте это почти не играет роли (ну в смысле если ты там к примеру в первом акте просто аккуратно грохнул боевых вождей в лагере гоблинов не тронув последних). Тут разве что вопрос лутания артефактов...
А мне хотелось "делать интересное" в балдуре, но там довольно мало этого.
Сюжеты и персонажы меня не увлекают.
thumbnail of game 2024-07-29 21-23-06-01.jpg
thumbnail of game 2024-07-29 21-23-06-01.jpg
game 2024-07-29... jpg
(355.66 KB, 1440x900)
thumbnail of game 2024-07-29 22-07-29-06.jpg
thumbnail of game 2024-07-29 22-07-29-06.jpg
game 2024-07-29... jpg
(300.06 KB, 1440x900)
thumbnail of game 2024-07-29 22-56-14-31.jpg
thumbnail of game 2024-07-29 22-56-14-31.jpg
game 2024-07-29... jpg
(318.27 KB, 1440x900)
thumbnail of game 2024-07-29 23-30-16-57.jpg
thumbnail of game 2024-07-29 23-30-16-57.jpg
game 2024-07-29... jpg
(354.96 KB, 1440x900)
thumbnail of game 2024-08-01 14-52-16-46.jpg
thumbnail of game 2024-08-01 14-52-16-46.jpg
game 2024-08-01... jpg
(320.5 KB, 1440x900)
The Battle for Middle-earth II
Да что оно такое и так давно уже сказано.
Графика что в первой части, ну может чуть улучшили (на скринах если что не топ настроек. Топ текущее ведро не тянет)
Озвучка - проходная.
Экономическая часть - отсутствует - всего один вид ресурса и строить здания которые его автопроизводят своим наличием.
Довольно годная проработка (у меня по этому поводу и от первой части остались воспоминания) поведения юнитов войск. Конница работает как конница, с понятием атаки с разгона. Есть практическая зависимость от удержания/слома строя бойцов отряда. Зоны и состояния возможности атаковать. Кораблики плавают как кораблики, не могут разворачиваться на одном месте.
По поведеченской концепции - варкрафт - в смысле всё игровое действо построено вокруг подачи сюжета и работает именно на это. Сюжет...крутится вокруг темы а чем занимались эльфы и гномы во время событий Властелина колец. Ну или орки в северных регионах Средиземья в то-же время.
Главная проблема - геймбалланс - разработчики этим тут просто не занимались явно от слова совсем. Сложность скачет от вообще совсем просто - сложно - опять просто - непроходимо. Наносимый урон юнитами местами абсолютно бредов (например лучники наносят нереалистично колоссальный урон боевым кораблям, в обратку боевые судна (разве что плавучие катапульты орков) ничего не способны сделать наземным юнитам. (отдельно удивил корабль-камикадзе у эльфов. Не думаю что по задумке эта наносящая огромный урон по площади штука должна была работать так, как работает...но юнит способный обнулить флот противника) Скрипты работы ИИ отрядов имеют свойство в некоторых моментах виснуть. Эти моменты местами вообще никак не рассмотренны разработчиком, что как раз тоже взвинчивает сложность игры (опять-же весь намёк что игру разработчик даже не тестировал, просто вывалили в прод что было, занавес) Так что если кто вдруг ещё попробует играть в это - начинайте на самом лёгком (потом поменять сложность невозможно), плюйте что это ну прям неинтересно всё просто - игра ещё даст просраться и посейвскамить - может пройдёте дальше отмели на седьмой карте (на ней я упёрся наглухо с очередным разработчик даже не чесался а проходимо ли это, просто накидали)
-
Присутствует ещё одна субигра - пошаговая стратегия общими моментами геймплея похожая на Тоталвар. Но не пробовал далее обучающей компании и не интересно.
 >>/53086/
Не сталкивался. Но.
> В найстройках нашл только как изменять шрифт по одному значению

Подозреваю единственный реализованный вариант. (просто исходя их общих конструктивов программирования)
И иначе - могу посоветовать найти КУДА оно сохраняет свои настройки (возможно и в реестр винды), а потом поиском/заменой по тексту поменять значения всех остальных хоть 100500 строк по шаблону значения подобранного для одной - опытной.
(ну да, в случае реестра - экспортировать раздел/импортировать раздел)
thumbnail of morgan-blackhand-build-help-v0-u8nbev9g0u0c1.webp
thumbnail of morgan-blackhand-build-help-v0-u8nbev9g0u0c1.webp
morgan-bla... webp
(42.18 KB, 400x684)
thumbnail of Безымянный.png
thumbnail of Безымянный.png
Безымянный png
(3.09 MB, 1365x1141)
Я понимаю весь замысел и драматичность концовки за НСША в Фантом Либерти! Я понимаю мораль, Ви пришлось отдать в обмен за жизнь шанс умереть в лучах славы и стать легендой. С точки зрения драматургии и сюжета мне тут всё понятно.

Но, сука, всё же! Пажжите! В лоре уже есть чувак который стал легендарным мёрком без имплантов - Морган Блэкхэнд. Благодаря боевому опыту, тактике и навыкам он противостоял самому хромированному психопату города - Адаму Смешарику.

Потеря всех имплантов это не трагедия! Уникальный боевой опыт Ви и его связи это не хуйня собачья.
thumbnail of grzegorz-chojnacki-songbird-default-05.jpg
thumbnail of grzegorz-chojnacki-songbird-default-05.jpg
grzegorz-chojnacki-so... jpg
(789.62 KB, 1920x1619)
Ах да, к чему это я. Фантом Либерти пройден, на обе концовки. Да, чёт уже хайп прошёл, а я только щас прохожу.

Это правда круто. Качество гигов ("халтурок") от Мистера Хендса находится уже где-то на уровне основных квестов, по развилкам, режиссуре и разнообразию. В то время как в основной игре, если вы помните, это были совершенно пососные квесты в духе "зайди вон в тот подвал и забри флешку".
Теперь же там всегда есть нормальная история, неоднозначный выбор и последствия, которые вы увидите позже. В виде дополнительных квестов или встречь в городе.

А помните в основной игре были значки "организованной преступности"? Здесь они были развиты в целые настоящие данжи! Это многоуровневые локации-базы, где будут свои боссы, легендарки и какой-то лорный контекст локации.

Короче, не буду оргигинальничать и выскажу мнение, которое высказывали уже многие - ВОТ СРАЗУ БЫ ТАК! А не та хуйня что на релизе была.
 >>/53889/
Ну то есть, конечно, у него есть имплант - имплант руки выкрашенный в чёрный.
Но вики гласит, что больше он ничего в себя не ставил. То есть боевых имплантов и всяких улучшателей у него нет.
 >>/53892/
Херню пиздит, почитай про него, там же книги есть. У него все есть, просто по сравнению со смэшером у которого от человека только кусок мозга остался - он человечен. Как минимум рука и стандартная хуйня в башне, включая военные чипы у него были. Ну и пукалки у него не простые были обычно. И вообще он натурально бэтман который все планировал заранее, персонаж об этом.
Ну и не забывай про стимуляторы.
thumbnail of s4_01.jpg
thumbnail of s4_01.jpg
s4_01 jpg
(347.58 KB, 1024x768)
thumbnail of s4_02.jpg
thumbnail of s4_02.jpg
s4_02 jpg
(341 KB, 1024x768)
thumbnail of s4_03.jpg
thumbnail of s4_03.jpg
s4_03 jpg
(346.3 KB, 1024x768)
thumbnail of s4_04.jpg
thumbnail of s4_04.jpg
s4_04 jpg
(329.3 KB, 1024x768)
thumbnail of s4_05.jpg
thumbnail of s4_05.jpg
s4_05 jpg
(340.67 KB, 1024x768)
Settlers 4
Продолжим.
Относя от Settlers 3, которую так получается по современным понятиям можно назвать "Early Access beta" тут все производственные функциональные линии допилили. Появился смысл у "рынка" и "порта" - перебрасывать ресурсы между территориально разделёнными колониями, или даже на одной территории, но одним большим траншем (хотя всё-равно нормально работает только в ручную). Довели до ума и морское дело. Хотя при этом морских карт в игре аж целая одна дополнительная и одна в компании. А во всех остальных случаях это самое судоходство тут и не нужно. Вот как-то так с логикой у разработчиков. Редактора карт игра кстати больше не предлагает.
Реализовали функцию золота - теперь с его использованием можно нанимать более сильных бойцов. Старые таким образом не улучшаются (это могут делать только священники майя своим уникальным навыком за манну)
Реализовали смысл существования пятого типа встречающихся на карте ископаемых - сера - ресурс нужен только майя для их катапульт вместо камня. (а у викингов катапульты работают на манне)
К трём народам со своими похожими но всё-же немного отличающимися технологиями - один фиг римляне самые крутые. Баллисты нужны только для дешёвого уничтожения крепостей, которые комп сам не строит, только использует предпостроенные разработчиками карты. В остальном медики (уникальный юнит римлян) круче берсерков и отравителей викингов и майя.
Да, кстати, игру всё так-же можно себе запороть просичитавшись с камнем. От священников чуть больше толку - у римлян они умеют обращать юниты врагов, а армии тут в порядке выещей набиваются под сотню-полторы юнитов потолочный стэк управления и переварения движком игры (особенно когда по этой причине орда застревает на одно месте и не может двигаться. Хотя "слипание" - это баг который вполне происходит и с довольно мелкой группой в десяток юнитов). Ну и при всех этих толпах другая вылезшая проблема - иного способа разделения/объединения кроме как выбирать на экране не предусмотренно - то, что так и не доделали и довольно сильно задалбывает. Священники-же майя умеют за манну улучшать боевые юниты, выходит очень дорого, но золото есть далеко не всегда, особенно в достаточном количестве.
Ещё явные уж проблемы: игра далеко не всегда может корректно записать файл сохранения. Иногда сама по себе может упасть, особенно...играния тут без катания 100500 загрузок можно избежать только полным перезапуском карты, и то не гарантирует. Кстати самые занятные виденные мной файлы сохранений - exeшники, причём даже функциональные - при попытке запускать выводят сообщение, что это файл сохранения для 4х поселенцев. А ещё свой тип для каждой кампании и типа игры выбираемый через своё персональное меню, а для миссий обучения не предусмотренно (точней сохранить может, даже сохранение создаёт, а загрузить не предлагает)
Всё так-же осталось - боевые юниты завидев врага самоубийственно кидаются на него (и дохнут хоть всей армией в устроенном "котле"). Компа это конечно не касается. (впрочем комп и сам гаразд долбится в расставленную ловушку фортификаций, причём просто так)
Ну и ещё, с кампанией "тёмного племени" - ещё одна появившаяся, но не игровая, нация в игре - геймбалланс похоже не олаживали и не тестировали, итого на седьмой миссии, если оно ещё и на чистом багюзе проходимо (учитывая что там ирока выносит комп нападающий на первых-же секундах карты) всё превращается в дикую скукоту и тягомотину (на шестую миссию мне пришлось убить 7часов, на одну карту), и это на "лёгком". На сложном комп получает ещё лучшие стартовые бонусы, а следовательно дело ещё более затягивается.
Вся игра в конечном сводится к экономически и военно догнать и обогнать компа (как уже сказал выше на карте он стартует типично полноценно построенным и укомплектованным, включительно армией), ну и там предзнанием с загрузками уничтожить его армию и снести оного самого, или...да с или железо и уголь тоже весьма конечны - на или может просто не хватить ресурсов.
Тёмное племя и противостояние ему - отдельный реализованный стиль игры - нация "заражающая" землю, что не даёт игроку быстро захв
thumbnail of s4_06.jpg
thumbnail of s4_06.jpg
s4_06 jpg
(173.73 KB, 800x600)
thumbnail of s4_07.jpg
thumbnail of s4_07.jpg
s4_07 jpg
(349.82 KB, 1024x768)
thumbnail of s4_08.jpg
thumbnail of s4_08.jpg
s4_08 jpg
(910.01 KB, 1024x768)
thumbnail of s4_09.jpg
thumbnail of s4_09.jpg
s4_09 jpg
(928.05 KB, 1024x768)
thumbnail of s4_10.jpg
thumbnail of s4_10.jpg
s4_10 jpg
(897.4 KB, 1024x768)
Тёмное племя и противостояние ему - отдельный реализованный стиль игры - нация "заражающая" землю, что не даёт игроку быстро захватить оную, бодро производящая войска на ровном месте, причём имеет юниты на ровном месте способные нести прямой экономический урон лишая игрока "мирных" юнитов.
В итоге скажу в мелких масштабах неплохо реализованная идея с приятной графикой. Хоть и в виду отсутствия полноценной технической доработки нельзя даже равнять с такими шедеврами как AoE, но туда метили.
Звукомузыкальная часть - не скажу что не старались, старались - трэки хороши. Своя музыкальная тема для каждого народа. Мирная и военная. Но их крайне мало, всего на десяток минут суммарного времени. Так что музыка довольно быстро затыкается т.к. одно и то-же по кругу. За карту на которую уходит 3-8 часов.
Какова графика "на максималках" - не знаю. Моё пусть сейчас и старое железо (Ноут времён WinXP, на котором только оная и идёт) оказалось сильно новым для возможности безглючной работы аппаратного ускорения. Но вроде реализованны "мягкие" тени и прочие полупрозрачные подложки меню в вопросах наложения текстур. Но и так нарисованно в комплексе приятно, хотя вот на юнитах художники ИМХО продешевили.
thumbnail of s4_11.jpg
thumbnail of s4_11.jpg
s4_11 jpg
(352.96 KB, 1024x768)
thumbnail of s4_12.jpg
thumbnail of s4_12.jpg
s4_12 jpg
(339.1 KB, 1024x768)
thumbnail of s4_13.jpg
thumbnail of s4_13.jpg
s4_13 jpg
(329.59 KB, 1024x768)
thumbnail of s4_14.jpg
thumbnail of s4_14.jpg
s4_14 jpg
(356.11 KB, 1024x768)
thumbnail of s4_15.jpg
thumbnail of s4_15.jpg
s4_15 jpg
(324.71 KB, 1024x768)
Да, кстати склады оказались очень полезными, даже необходимыми, как буферы под камень, дерево, золото и оружие. Чтоб произвести орду нужен большой лимит населения, под сто нужно строить дома, много домов, которые нужно где-то строить. Территорию моментально расширить невозможно (а если есть некоторый обрез с камнем процесс становится ещё более медленным). Но буфер для быстрого рывка в численности армии при появлении всего базово-необходимого (меч/лук + "лишний" мирный юнит) для вербовки. ... Если сносить существующий дом и строить по новой - ничего не даёт или (просто недостача домов) приводит к см. "s4_05.jpg" к примеру - рабочие останавливаются и перестают работать покуда необходимое число домов не будет построенно.
...если, возможно, играть по сети с другим ЖИВЫМ игроком - один из способов нанесения поражения (через блокировку экономики). Против компа не имеет смысла т.к. он, исключая "тёмное племя" не может крупным потоком производить боевые единицы, чтоб подрыв экономики, когда он становится возможным, мог вообще на что-то влиять. ... а ещё нормальный гамбит невозможен т.к. дополноценного глубокого и долгого вторжения ирока на его территорию ИИ распределяет войска по своей территории вполне равномерно и не станет их особо двигать исключая случаи когда на него нападает орда требующая броска на неё всех доступных сил.
 >>/55582/
Третья часть, как ни странно, зашла больше, чем допиленная четверка. Видимо из-за большего динамизма. Правда прохождение за амазонок дропнул. Какая-то непроходимая компания уже на первой карте. После пятого-шестого переигрывания надоело. И со складами что-то не то. Al не несёт туда излишки перепроизводства, хотя раньше носил, когда играл с древнего диска. Но диск проёбан давно. Или я версию какую-то багнутую скачал. Хз
 >>/56792/  >>/56697/
Так третья цива или третьи поселенцы?
Подозреваю всё-же цива ибо и в третьих поселенцах из рас (цивилизаций) предложены только римляне, викинги и ацтеки. Никаких амазонок.
А "склад"ы и в Settlers 3 работали непойми-как, впрочем и нужды в них не было. А вот динамичность - не - не та динамичность. Из за более примитивного управления это большее число кликов в выруливании из серии по одному юниту.
Разве что, таки попробовав имеющуюся в 4х поселенцах аж целую одну морскую карту (где морские юниты хоть как-то практически используются. в игре против компа) скажу морской штурм острова противника в 4х поселенцах ещё больший трэшак чем в третьих. Ибо это превращается в противостоянии армии в 200-300 юнитов противника, что нивилирует даже возможность грузить на транспорты по 15юнитов и лучшие мозги логики движения юнитов. - в третьей части на один транспорт можно было запихать максимум 5 юнитов, но впрочем и против армии противника в пределах 100 юнитов не бегущей всей толпой на игрока только завидев оного на своей территории. Да, впрочем, в этом сравнении ИИ в четвёртых Поселенцах стал работать лучше, в связи с чем штурмовать компа стало необходимо или равными, лучше превышающими силами, так что тут да - таки минус динамичность уходящая на удлинившуюся экономическую фазу, или, как возможность сократить, спровоцировать компа, что уже поняв логику работы ИИ вполне неплохо даётся, размазать его армаду об крепости (укрепления). ...катапультами и кораблями ИИ не умеет пользоваться и в четвёртой части.
 >>/57055/
Третьи поселенцы. Не цива. Амазонки появились в адд-оне. Скачивал пак уже с адд-оном. Там то склады и не работали. В игре с проёбанного диска (по моему там даже 2 диска было) склады работали, но не было амазонок. Склады я обычно использовал для мгновенного собирания армии. Если противник позволял накопить оружие на складах. Иначе приходилось строить дополнительные дома для рожания носильщиков и развитие затягивалось, если носильщики тут же вооружались и превращались в воинов. Носить становилось тупо некому.
 >>/57062/
Я играл в без аддонов (версию скачанную с Олд-геймса). В ней склады вообще не позволяли выбирать что в них складывать, в итоге моментально забивались всем подряд т.к. носильщики сперва тащили всё на склады, а с них уже далее.
Ну значит возможность выбирать что складывать на склады (а возможно и ещё чего) ещё реализовали в каких-то дополнениях к тройке, а потом поломали в итоге.
А с количеством населения - мне как-то казалось всегда не проблема понастроить больше домов. Но, впрочем да, может, быстро бросил, не пытался пройти всё. А в четвёрке были карты на которых именно с камнем обрез был, превращая любое строительство в микроменеджмент.
thumbnail of Serpentis.jpg
thumbnail of Serpentis.jpg
Serpentis jpg
(274.86 KB, 1176x664)
 >>/57074/
Проблему с камнем так и не решили что в тройке, что в четверке. У азиатских жрецов была магия, порождающая каменные гряды, только камень азиатам был нахуй не нужон. Для строительства использовалось в основном дерево. Магию восстановления камней надо было давать египтянам. У них всё из камня строилось. Но нет. По этому египтяне - самая неиграбельная раса в игре. Кончился камень и соси. Если бы в поселенцах была реализована дипломатия, например на манер Age of Wonders, то союз азиатов и египтян был бы очень востребован на картах, где присутствуют и те и другие. Но нет. По этому если хочется постоянно сосать - вот тебе раса египтян. По этому поселенцев я давно дропнул, а первую часть Age of Wonders играю постоянно. Даже Герои3 отошли на второй план. Особенно карту Serpentis за разные раcы. Эта карта не входит с саму игру. Это васянская карта от какого-то француза. Скачивал отдельно с AoW Heaven. Рекомендую.  Каждый раз как новая игра.

Post(s) action:


Moderation Help
Scope:
Duration: Days

Ban Type:


New Reply on thread #25503
Max 20 files0 B total